מנכ"ל Supercell אילקה פּאנאנן (צילום: KEN SHIMIZU/AFP via Getty Images)
מנכ"ל Supercell אילקה פּאנאנן. "צוותי המשחקים הם אלה שנותנים את הטון, לא אני" | צילום: KEN SHIMIZU/AFP via Getty Images

משחקים לטלפון הנייד נוטים להיות ארעיים, עם חיי מדף קצרים שמסתיימים ברגע שהמשחק הגדול הבא מופיע. אבל קלאש אוף קלאנס (Clash of Clans) מוביל בתחום הזה כבר יותר מעשור, ואין שום סימן שהוא עומד להאט את הקצב.

קלאש אוף קלאנס, או בקיצור "קלאש", יצא לאור קצת יותר משנתיים אחרי שהוקמה חברת המשחקים Supercell, והיה חלק מהותי מהפיכתה לארגון בשווי מיליארדי דולרים, עם יותר מ־300 עובדים במטה בהלסינקי ובמשרדים בשנחאי, סן פרנסיסקו וסיאול. ההצלחה של קלאש, ושל משחקים נוספים כמו Hay Day, Boom Beach, Clash Royale ו־Brawl Stars, הובילה לרכישתה של Supercell על ידי טנסנט הסינית ב־2016. במסגרת העסקה הוערך כי שוויה של החברה הפינית הוא 10.2 מיליארד דולר.

לכבוד יום השנה העשירי של קלאש אוף קלאנס, וחציית סף של 3 מיליארד הורדות, שוחחנו עם אילְקָה פּאנאנֶן, מנכ"ל ומייסד Supercell, על סוד ההצלחה של המשחק, על מגמות בתעשיית המשחקים, על הקונסולידציה המתמשכת, ועל הסיבה שבגללה החברה אינה ממהרת לשחרר משחקים חדשים.

הראיון קוצר בשל אורכו ולשם הבהירות.

קלאש אוף קלאנס יצא לדרך כשעולם המשחקים לטלפונים הניידים עוד היה בחיתוליו. מה לדעתך סוד ההצלחה והרלוונטיות המתמשכות שלו?
אילקה פאנאנן: "אנחנו תופסים משחקים כשירותים. כשהתחלנו, אחת המטרות שלנו הייתה ליצור משהו שיהיה כל כך משמעותי לשחקנים שהוא יהפוך לחלק מהיומיום שלהם, ונראה לי שאפשר לומר שקלאש אוף קלאנס הצליח בזה. בזמנו באמת שלא היה משהו כזה זמין למכשירים ניידים.

"כשאני מדבר עם שחקנים, רבים מהם משחקים כבר חמש, שש, שבע, שמונה שנים. השאלה שאני הכי אוהב לשאול היא, 'למה אתם ממשיכים לשחק במשחק? ומה מחזיר אתכם שוב ושוב אל המשחק?' והרבה פעמים הם מדברים על כמה שהם אוהבים את המשחק וההומור והדמויות והמשחקיוּת, אבל הם מדברים גם לא פחות – ואולי אפילו יותר – על השחקנים האחרים. זה באמת בגלל השבט.

"כיף לשחק משחק עם אנשים אחרים כי לומדים להכיר אותם. משחקים הופכים את העולם לקצת יותר קטן. הם מחברים בין אנשים מכל מיני רקעים, תרבויות ואזורים בעולם".

"אנחנו תמיד מחפשים דרכים חדשות לתת לשחקנים את ההזדמנות להעמיק לתוך היקום של קלאש ולהכיר את הדמויות טוב יותר. ואנחנו תמיד עם העיניים פקוחות כדי למצוא הזדמנויות מהסוג הזה. אני לא יכול להרחיב, אבל בהחלט יש עוד חידושים בדרך"

לכבוד יום השנה העשירי חברתם למותגים אחרים ליצירת דגני בוקר של קלאש וליין בגדים של המשחק. מנקודת מבט של קניין רוחני, יש לכם שאיפות להתרחב עוד ולחקור תחומי בידור אחרים? רומן גרפי עומד לצאת בקרוב. משהו מעבר לזה?
"תמיד צריך לנסות לחשוב על דברים כאלה מנקודת מבט של השחקנים. איך אפשר לעשות את החוויה של קלאש יותר מעניינת ומלהיבה בשבילם? אנחנו תמיד מחפשים דרכים חדשות לתת לשחקנים את ההזדמנות להעמיק לתוך היקום של קלאש ולהכיר את הדמויות טוב יותר. ואנחנו תמיד עם העיניים פקוחות כדי למצוא הזדמנויות מהסוג הזה. אני לא יכול להרחיב, אבל בהחלט יש עוד חידושים בדרך מהבחינה הזאת".

קלאש הוא כמובן היהלום שבכתר של Supercell, אבל מה עם משחקים חדשים? זה משהו שנמצא על הכוונת שלכם כיום?
"ב־12 השנים האחרונות שחררנו רק חמישה משחקים. חלק גדול מהתרבות שלנו הוא רף איכות גבוה מאוד. צוותי פיתוח קטנים, שאנחנו מכנים "תאים", מפתחים אבטיפוסים למשחקים חדשים כל הזמן. אבל לצערי העולם החיצוני לא נחשף לרוב המשחקים האלה. אנחנו בודקים אותם פנימית, והצוותים מחליטים לפסול אותם. מעטים מגיעים להשקה רכה. אנחנו בודקים אותם בשווקים כמו קנדה וניו זילנד ומקבלים משוב משחקנים אמיתיים. אבל רוב המשחקים נפסלים אפילו בשלב הזה.

"צוותי המשחקים הם אלה שנותנים פה את הטון, לא אני. אני כאן רק כדי לתת להם את התמיכה שהם צריכים. צריך לקחת הרבה סיכונים, ובאיזשהו שלב אתה פוסל [את הרעיון], אבל מדי פעם בפעם יש משחק שאנחנו משחררים".

קלאש אוף קלאנס (עיבוד: Supercell)
קלאש אוף קלאנס. "זה באמת בגלל השבט" | עיבוד: Supercell

יש הרבה דיבורים בתעשייה כיום על NFT. הם משתלבים בתוכניות העתידיות של Supercell?
"כמו עם כל דבר אחר, גם את התחום הזה אנחנו בוחנים דרך המשקפיים של השחקנים. השאלה שאנחנו שואלים את עצמנו היא איך זה ישפר [את החוויה] בשביל השחקנים שלנו? כמה מאות מיליוני שחקנים מְשחקים במִשחקים שלנו מדי חודש. אנחנו פונים לדמוגרפיה רחבה ולכמות עצומה של שחקנים. אז [כמה] מהם מתעניינים ב־NFT מלכתחילה ואיך זה ישפר את החוויה בשבילם?

"אם להודות על האמת, עדיין לא פיצחנו את זה. עדיין לא זיהינו הזדמנות להשתמש ב־NFT באופן שבאמת, באמת ישפר את החוויה. אולי היום הזה עוד יבוא, אבל עד כה זה לא קרה".

מה אתה חושב על כל המיזוגים והקונסולידציות שראינו בשנה האחרונה? האם זה בריא לתעשיית המשחקים במבט רחב?
"ברור שמעניין מאוד מבחינתנו לראות את כל העסקאות הגדולות האלה שנסגרות, אבל לא הייתי אומר שזה שינה משהו בגישה שלנו ליצירת משחקים.

"יהיו קונסולידציות, וחברות גדולות יותר ייווצרו, אבל יהיו גם אנשים יצירתיים שיעזבו אז את החברות הגדולות האלה ויקימו חברות קטנות. ככה התעשייה הזאת מתפתחת. אז באופן אישי זה לא מדאיג אותי.

"האמת היא שיש לי הרבה תקווה. אני חושב שצוותים קטנים הם דבר חיוני לתעשייה שלנו. לא אחת החדשנות מגיעה משם".

תרגום: תומר בן אהרון

.Copyright 2022 Fast Company, Inc. Distributed by Tribune Content Agency, LLC

https://www.fastcompany.com/90777774/exclusive-supercell-ceo-ilkka-paananen-clash-of-clans-10th-anniversary