אנחנו כל כך רגילים למריו, מכירים אותו, אוהבים אותו - למעשה, אם ברשימה הזאת היה מקום רק למשחק אחד, זה היה המשחק. קל לפספס עד כמה הדמות הזאת משונה, נדמה שאם היינו צריכים להסביר את מריו למישהו מיקום מקביל בו הכל בדיוק אותו הדבר, היינו מתקשים מאוד לשכנע אותו שמדובר בהצלחה סבירה והגיונית: שהדמות האייקונית ביותר שיצאה מלמעלה מ-50 שנות גיימינג היא של שרברב איטלקי-אמריקאי גוץ ומשופם, שאיכשהו התגלגל לחיות בממלכה המאוכלסת על ידי פטריות מואנשות ולהציל נסיכה אנושית (לפחות למראה) מטלפיו של צב-דרקון מרושע.

לכל המשחקים ששינו את העולם>>

אולי הדרך הטובה ביותר להבין את החריגות של מריו היא להסתכל על סדרת משחקים פופולרית אחרת של נינטנדו, Super Smash Bros, משחק מכות בכיכובן של שלל דמויות מההיסטוריה של נינטנדו (ושל חברות אחרות). כל הרעיון של Super Smash Bros היה לעשות מולטיוורס לפני שקראנו לזה מולטיוורס, ולהפגיש לקרבות דמויות שיראו וירגישו כמה שיותר שונות אלו מאלו.

בין סוניק הקיפוד ללינק האלף הלוחם מסדרת Legend of Zelda, בין פיקאצ'ו לריו מסטריט פייטר וערב רב של לוחמים, רובוטים וחיות בשריונות חלל - אם רק לרגע נוכל להתעלם מכמה שהוא מוכר, רק אז נוכל לשים לב כמה שהוא חריג.

אם לרגע נוכל להתעלם מכמה שמריו מוכר, רק אז נוכל לשים לב כמה שהוא חריג בדמותו, בתדמית שלו ובמקצוע שהוא עוסק בו לעומת פיקאצ'ו, ריו מסטריט פייטר, ערב רב של לוחמים, רובוטים וחיות בשריונות חלל

קיצור תולדותיו של מריו סופרו כבר לא אחת, ובכל זאת, נעבור על עיקרי הדברים. מריו הופיע לראשונה ב-1981, במשחק Donkey Kong (דמות של קוף ענק שלימים תככב בסדרה מצליחה משל עצמה, אם כי שום דבר שמשתווה להצלחה של מריו). על המשחק היה אמון שיגרו מיאמוטו, אז מפתח משחקים בתחילת דרכו בנינטנדו, לימים מנכ"ל החברה, אחת מהדמויות המוכרות ביותר בתעשייה, ובעיקר אבא של מריו.

הקונספט היה פשוט: דונקי קונג הוא קוף גדול מגלגל חביות מהחלק העליון של המסך, ומריו (שבגלגול הזה עדיין נקרא Jumpman והוגדר רשמית במשחק כפועל בניין) צריך לדלג למעלה על שורה של פלטפורמות, להתחמק מהחביות ולשחרר את החברה שלו, שמוחזקת כבת ערובה בידי קונג (משולש האהבה הזה היה מבוסס, בתורו, על הדמויות של בלוטו, אוליב ופופאי).

נינטנדו ניסתה באותו הזמן להשיג רשיון לפתח משחק בכיכובן של הדמויות האלו, לא הצליחה, ונאלצה לאלתר. שנה לאחר מכן, נינטנדו כן הצליחה לסגור את החוזה הנ"ל והוציאה משחק נפרד של פופאי, שגם עליו עבד שיגרו מיאמוטו. שנתיים לאחר מכן מריו (ולראשונה גם אחיו לואיג'י) כבר כיכב ב-Mario Bros (שימו לב, זה עדיין לא המשחק שלנו אלא קודמו בסדרה).

הדמות של מריו  (הדמיה: Andrey Armyagov, shutterstock)
הדמות של מריו. תחילה הוא היה פועל בניין כי עבד בבניין ועם הזמן הוסיפו צינורות והוא הפך לשרברב | הדמיה: Andrey Armyagov, shutterstock

כמו שמריו נולד מתוך אילוץ כי הוא לא היה יכול להיות פופאי, כך גם כל שאר ההחלטות שנעשו לגביו, כך לפי מיאמוטו, נעשו גם הן מתוך שיקולים פרקטיים במיוחד. תחילה הוא היה פועל בניין כי "דונקי קונג" התרחש בבניין ואז הפך לשרברב כי בזמן העבודה על Mario Bros מישהו אמר למיאמוטו שעם השפם והאוברול הוא נראה יותר כמו שרברב; אז גם הוחלט להוסיף למשחק את הצינורות המפורסמים דרכם הוא מתנייד.

להתנהל בחסכנות עם כל פיקסל ופיקסל: הצבעים של מריו, כחול ואדום, אפשרו לו לבלוט בקלות על רקע שחור; הוא הולבש באוברול בשביל שהידיים שלו יהיו יותר מודגשות; שפם חסך את הצורך בפה; הכובע היה קיצור דרך בשביל לא לצייר שיער 

שאר ההחלטות נולדו בעיקר מתוך הצורך להתנהל בחסכנות עם כל פיקסל ופיקסל. הצבעים שלו, כחול ואדום, אפשרו לו לבלוט בקלות על רקע שחור; הוא הולבש באוברול בשביל שהידיים שלו יהיו יותר מודגשות; שפם חסך את הצורך בפה; הכובע היה קיצור דרך בשביל לא לצייר שיער ובטח לא לעשות אנימציה לשיער.

אבל זה גם היופי בסיפור הבריאה של מריו, שאפשר לקרוא אותו בשני אופנים. בראשון, מריו נולד נולד מתוך שורה של אילוצים טכניים צרים, מהסוג שאפיינו את תעשיית הגיימינג של ראשית שנות ה-80.

הדמות והמשחק לא בהכרח היו הגיוניים במיוחד, אבל זה לא היה משנה כי הם היו כל כך טובים, וכל כך חלוציים, שהם כתבו חלק גדול מהשפה של התעשייה הצעירה - וכך, הבחירות השרירותיות למדי שנאלץ לקבל שיגרו מיאמוטו ב-1983 הפכו לחלק בלתי נפרד מהאגדה של מריו ושל נינטנדו. הוא היה נמוך ומשופם ולבש אוברול כחול על חולצה אדומה אבל היה יכול להיות גם נהג משאית ירוק או רואה חשבון צהוב, והיום היינו עוסקים בבחירות שהפכו אותו למי שהוא באותה הרצינות.

הדמות והמשחק לא היו הגיוניים במיוחד, אבל זה לא היה משנה כי הם היו כל כך טובים וחלוציים, שהם כתבו חלק גדול מהשפה של התעשייה הצעירה - וכך, הבחירות השרירותיות למדי שנאלץ לקבל שיגרו מיאמוטו ב-1983 הפכו לחלק בלתי נפרד מהאגדה של מריו ושל נינטנדו

בגרסה השנייה של הסיפור הזה, הבחירות הספציפיות שמיאמוטו נאלץ לקבל לגבי האופי והעיצוב של מריו אמנם היו אילוץ ולא בחירה, אבל הוא ניחן באיזשהו אינסטינקט עיצובי עילאי שגרמו לו לקבל את ההחלטות הטובות ביותר. שם המשחק הצליח לא למרות מריו או ביחד איתו, אלא קודם כל בזכותו.

אולי דווקא בגלל שמשהו בדמות אבסורדית בעולם אבסורדי בחיים לא היה עובר באף תעשייה מלבד הגיימינג. בהוליווד או בקומיקס מיינסטרימי היו מזמן עושים ממנו אביר או גיבור-על. אבירים וגיבורי-על הם משהו שכיף להסתכל עליו, אבל בסוף, מה שמשחק מציע לך הוא להיות, לא לצפות. ויכול להיות שיותר קל לנו להיות שרברב. שרברב שיכול, במידת הצורך, לעוף ולירות כדורי אש ולהילחם בצב-דרקון ענקי - ועדיין, שרברב.

ממשק מריו  (אילוסטרציה: NOTE OMG, יחצ)
הממשק של סופר מריו. האיטלקי המשופם אמנם חריג בנוף הגיימינג אך הצליח לקטוף הצלחה מסחררת | אילוסטרציה: NOTE OMG, יחצ

כל זו היא הקדמה ארוכה במיוחד, אך הכרחית. כדי להגיע ל-Super Mario Bros, נקודת המוצא האמיתית של הסדרה שנמצאת איתנו עד היום - וגם המשחק הראשון בה שהגיע למכשירים ביתיים (אז Famicom, הגרסה המקורית של הנינטנדו), בעוד המשחקים הקודמים בהם מריו הופיע יצאו למכונות ארקייד בלבד. זהו גם המשחק שהציג לסדרה את הפורמט המוכר שלה, שהוליד מאות, וכנראה אלפי חיקויים: מריו רץ תמידית מהצד השמאלי של המסך אל הימני, מדלג על מכשולים ומחסל מפלצות (או מתחמק מהן), אוסף מטבעות ופטריות, שמגדילות אותו והופכות אותו לחזק יותר, וכך עד שהמסך נגלל אל סופו.

אחת לכמה שלבים מריו נכנס לתוך טירה, שם הוא נלחם במלך באוזר (אותו צב-דרקון), מביס אותו פעם אחר פעם ומציל את הנסיכה (שבדרך כלל מתגלה לא כנסיכה, אלא כפטרייה, והנסיכה היא, כמובן, "בטירה אחרת"). מאז, המשחק אמנם עבר אלף שיפורים והרחבות, הפך לתלת-ממדי והשלבים שלו הפכו לפתוחים הרבה יותר, ועדיין הנוסחה המקורית - וגם המוזיקה המוכרת כל כך - נמצאים איתו מאז הפרק הזה ב-1985.

"האחים סופר מריו" החייה את שוק הגיימינג אחרי המפולת של 1983: המשחק, שהיה סוחף, מהיר, מוזר, מצחיק ונגיש מאוד היה זה שהזניק את מכירות קונסולת הנינטנדו בארצות הברית

"האחים סופר מריו" לא היה יכול להגיע בתזמון טוב יותר. יש המייחסים לו את החייאת שוק הגיימינג אחרי המפולת של 1983 (קריסה של מספר חברות גיימינג גדולות עקב רווית השוק במשחקים באיכות ירודה. הנפגעת העיקרית הייתה אטארי); מה שבטוח הוא שהמשחק, שהיה סוחף, מהיר, מוזר, מצחיק ונגיש מאוד היה זה שהזניק את מכירות קונסולת הנינטנדו בארצות הברית.

הנגישות של המשחק היה מושג מפתח כאן: בעוד משחקים רבים בתקופה הזאת (ולמען האמת, גם בתקופה שבאה לאחר מכן) סבלו מעיצוב חידתי, שהיה הגיוני בעיקר בעיני המפתחים אבל היה מבלבל ומאתגר מדי עבור השחקנים, כאן שיגרו מיאמוטו השקיע מאמץ רב בעיצוב השלב הראשון של המשחק, שמגלם עד היום את אחד מעקרונות העיצוב המודרניים העיקריים בתחום: הוא פשוט מלמד את השחקנים פונקציה אחת של המשחק אחרי השנייה. איך להרוג אויב, איך לאסוף מטבעות, איך לקחת פטריה ומה היא עושה למריו. בתוך כמה חודשים, יותר ממיליון קונסולות נינטנדו נמכרו בארצות הברית. כמעט על כולן רץ עותק של "האחים סופר מריו".

סטארט אפ קטן בשם Softdisk, חשבו שהדרך שלהם להצלחה היא לבנות גרסה פיראטית למשחק. אלא שנינטנדו הגיבו בקרירות; הם התרשמו מהעבודה הטכנית, אבל לא היו מעוניינים בכלל לפנות לשוק ה-PC 

שלוש שנים מאוחר יותר, ב-1988, מתכנת צעיר בשם ג'ון קארמק פיתח דרך להריץ חלק, מהר וב-16 צבעים (EGA) את אותם רקעים נגללים של השלב הראשון האגדי. הוא הבין שמספיק לו לטעון מחדש רק את החלקים שמשתנים עם הגלילה ולא כל פיקסל ופיקסל; זה איפשר לו לבנות גרסה פיראטית של אותו שלב על המחשב, ולהציג את התוצאה בהתלהבות לנציגות האמריקאית של נינטנדו.

הוא והחברים שלו, אז יוצאי סטארט אפ קטן בשם Softdisk, חשבו שזו הדרך שלהם להצלחה. אלא שנינטנדו הגיבו בקרירות; הם התרשמו מהעבודה הטכנית, אבל לא היו מעוניינים בכלל לפנות לשוק ה-PC.

הם היו מרוצים לגמרי מהמקום שלהם בראש שוק הקונסולות הביתיות. קארמק וחברו לחברה, ג'ון רומרו, נאלצו להחליף את מריו בדמות אחרת עם כובע אדום. הם קראו לה דייב. זו הייתה ההתחלה של חברת משחקים חדשה בשם id Software. עוד חמש שנים יחלפו בטרם הם ישנו את עולם הגיימינג ללא היכר עם Doom 1. 

לכל המשחקים ששינו את העולם>>