יוצר המשחקים הידאו קוג'ימה, אחד מאלו שאוהבים להזכיר את השם שלו בתור "אוטר" של התעשייה, מעיד על עצמו בשורת הביו שלו בטוויטר ש-70% מהגוף שלו עשוי מסרטים. הוא אוהב להסתובב עם במאים כמו ניקולס וינדינג רפן (דרייב) וגיירמו דל טורו, המשחקים שלו כוללים בשנים האחרונות שעות על גבי שעות של סרטוני מעבר עמוסי עלילה - עד כדי כך שרבים תהו האם קוג'ימה בכלל עדיין אוהב לעשות משחקים, או שהחלומות שלו עברו כבר מזמן לגור בהוליווד.

קשה לענות על זה באופן חד משמעי, והסגנון הכבד, הארכני והדברן של המשחקים שלו, במיוחד בשנים האחרונות, הוא לא לכולם (למרות שבוודאי שלא חסרים להם מעריצים, וגם ברגעים היותר תמוהים או פלצניים שלו אין ברירה אלא להודות שאף אחד אחר לא עושה את מה שהוא עושה, בטח שלא בסדר הגודל הזה).

לכל המשחקים ששינו את העולם>>

מה שבטוח הוא שקולנוע הוא חלק אדיר מה-DNA שלו כיוצר, וגם שהוא חולל, כמעט במו ידיו, מהפכה של קולנועיות במשחק. זוהי מהפכה מורכבת ושנויה במחלוקת, אבל החשיבות שלה היא אדירה.

במטאל גיר סוליד, משחק האקשן-התגנבות שקוג'ימה יצר עבור חברת קונאמי ב-1998 ושהיה לאחד מהלהיטים המכוננים של הפלייסטיישן 1, הרפרנסים לקולנוע (ובמידה פחותה, לטלוויזיה) מתחילים מהרגע הראשון ולא עוצרים או נגמרים אף פעם.

המשחק מעולם לא מתחייב עד הסוף לטון שלו - הוא מזגזג בין מלודרמטיות של סרט אקשן מהאייטיז, מסרים אנטי-מלחמתיים רציניים (ולפעמים רציניים מדי) ובדיחות מוזרות, והכל בחסות ציטוט על גבי ציטוט על גבי ציטוט

רשימה חלקית: הגיבור, סוליד סנייק, מבוסס על סנייק פליסקן (הבריחה מניו יורק, של ג'ון קרפנטר); דמותו של מדען גאון-אבל-מופנם-ורובוטי נקראת האל, על שם המחשב מאודיסאה בחלל 2001; סצינת הפתיחה מצטטת את סצינת הפתיחה של "גולדפינגר"; וזה לא נגמר שם. המשחק מעולם לא מתחייב עד הסוף לטון שלו - הוא מזגזג בין מלודרמטיות של סרט אקשן מהאייטיז, מסרים אנטי-מלחמתיים רציניים (ולפעמים רציניים מדי) ובדיחות מוזרות, והכל בחסות ציטוט על גבי ציטוט על גבי ציטוט.

בשורה התחתונה, זה לגמרי עבד לו, גם אם לא מתעכבים בהכרח על המשמעויות הפסיכולוגיות של יוצר יפני יליד שנות 1963 - דור שני לפצצה - שהסיפורים שהוא מספר, שוב ושוב, עוסקים בו זמנית בסגידה לתרבות פופ אמריקאית ובמסרים כבדים על ההשלכות של המלחמה הקרה על אזרחי כדור הארץ ועל התנגדות עזה לנשק גרעיני (ובשנים האחרונות, גם חרדה אקולוגית עמוקה). ובתוך כל זה היה גם סיפור - תמיד סוחף, לעיתים קשקשני - על תאומים, על מתחזים, בגידות, ילדים סודיים וכמובן, קונספירציה שאת החוטים שלה ניתן למתוח עד לחלונות הגבוהים ביותר, כמו גרסה היפית מוזרה של טום קלנסי - תחליטו אתם אם זה נשמע לכם כמו הברקה או סיוט.

המשחק תמיד סוחף, לעיתים קשקשני - על תאומים, על מתחזים, בגידות, ילדים סודיים וכמובן, קונספירציה שאת החוטים שלה ניתן למתוח עד לחלונות הגבוהים ביותר, כמו גרסה היפית מוזרה של טום קלנסי - תחליטו אתם אם זה נשמע לכם כמו הברקה או סיוט

ההשפעה של מטאל גיר סוליד הייתה עצומה, ולא רק בגלל שהיה מדובר במשחק נהדר, שגם סחף את המבקרים (עם צאתו רבים הכתירו אותו למשחק הטוב ביותר בפלייסטיישן) וגם מכר מיליוני עותקים. גם לא רק בגלל שהוא היה משחק שהציע בו זמנית אקשן לצד פתרונות אלגנטיים יותר כמו התגנבות והערמה תמידית על האויבים. בסופו של דבר, "מטאל גיר סוליד" עשה לגיימינג שני דברים גדולים.

metal gir solid, מטאל גיר סוליד (הדמיה: bluepoint games)
מטאל גיר סוליד. חווית המשחק מצליחה להרגיש מותחת כל פעם מחדש | הדמיה: bluepoint games

ראשית, לטוב ולרע הוא העלה את הסטנדרט לקולנועיות בגיימינג: קוג'ימה, יותר מכל קודמיו, עיצב את המשחקיות של מטאל גיר סוליד בעין של במאי וניחן בחוש אינהרנטי לדרמה. משחקים מודרניים כמו Call of Duty ו-Uncharted, שמצליחים לסחוף מיליוני שחקנים בזכות העובדה שהם יוצרים סביב השחקן התרחשות מתוזמרת ומתוכננת לפרטי פרטים - גם אם משמעות הדבר היא, בסופו של דבר, לתת לשחקן פחות חופש פעולה - לא היו עושים זאת אלמלא, למשל, הקרב האגדי נגד המסוק באמצע המשחק, שאיכשהו מצליח להרגיש מותח כל פעם מחדש למרות שהוא בדיוק אותו דבר.

שנית, קוג'ימה תפס לעצמו תואר שרבים בגיימינג יחשקו לעצמם במהרה. הוא הצליח לשלב מוצר שיקסום להמונים ובו זמנית ירגיש לגמרי שלו, נעוץ עמוקות באובססיות פרטיות ועשוי קודם כל לטעמו. כך דבקה בו תווית האוטר, השאולה מעולם הקולנוע (בגדול, כינוי המתייחס לבמאי המזוהה עמוקות עם סגנון אישי וייחודי).

הגדולה האמיתית של מטאל גיר סוליד הייתה שלקוג'ימה היה את האומץ והשכנוע העצמי המוחלט לדבר על מה שהטריד אותו בתוך מדיום של משחק - מבלי לעצור לרגע לחשוב "אבל מה אם יגידו שזה רק משחק", ובו זמנית, איכשהו, מבלי להקריב את הכיף

אין ספק שאת קוג'ימה היא שימחה: הוא מצא את הדרך שלו להימנות בשורות של הגיבורים שלו. עבור מפתחי המשחקים בשנים הבאות, בין אם הם שוקדים על המשחקים שלהם עמוק בקצוות של האינדי או בלב המיינסאטרים שלה, הסוג הזה של הכרה יהפוך למשמעותי, לפעמים נחשק, ולעיתים, שוב - שנוי במחלוקת. אבל מה שבטוח הוא שהמשחקים של קוג'ימה מרגישים, חד משמעית, אך ורק כמו משחקים של קוג'ימה.

אי אפשר לפספס את טביעת האצבע שלו גם אם לפעמים קשה להגדיר אותה במדויק (מלבד, כמובן, דברנות יתר של כל הדמויות המעורבות), מחויבות כנה ואמיתית לנושאים שמטרידים אותו (שלום עולמי, עתיד האנושות והסכנות הרבות האורבות לו) ונכונות מדהימה לדבר עליהם ברצינות מוחלטת.

אולי הגדולה האמיתית של מטאל גיר סוליד הייתה שלקוג'ימה היה את האומץ והשכנוע העצמי המוחלט לדבר עליהם בתוך מדיום של משחק - מבלי לעצור לרגע לחשוב "אבל מה אם יגידו שזה רק משחק", ובו זמנית, איכשהו, מבלי להקריב את הכיף.

לכל המשחקים ששינו את העולם>>