אם יש שיעור אחד שאפשר לחלץ מכל אותם 12 הסיפורים על 12 משחקים שהגדירו את התעשייה, הרי הוא שפעם אחר פעם אנחנו לומדים שבגיימינג זה פחות עניין של להגיע ראשון ויותר עניין של לנחות כמו שצריך.

נכון, פעם אחר פעם משחקים מתחרים אחד בשני בחדשנות יצירתית וטכנולוגית כאחד, אבל המשחקים החלוציים מתגלים לעיתים תכופות כאלו שבסך הכל מפנים את הדרך למשחקים שמבצעים את אותה המהפכה - אבל טוב יותר.

לכל המשחקים ששינו את העולם>>

והנה, אי אפשר לומר את זה על The Sims. כמובן שגם הוא לא בדיוק בקע בוקר אחד מהמצח של וויל רייט - אפילו את השם שלו הוא ירש מסדרת Sim הממושכת עליה רייט עמל במסגרת חברת Maxis מאז סוף שנות ה-80 (משחקי SimCity, כמובן, וגם כותרים שנשכחו עם השנים, כמו SimTower ו-SimCopter), וגם הז'אנר של "סימולטור חיים" לא היה לחלוטין חסר תקדים, גם אם בקושי היו בו הצלחות בולטות (הדבר הכי קרוב לאב רוחני במובן הזה שהיה לסימס הוא המשחק העתיק Jones in the Fast Lane).

שפת הסימס נכנסה ללקסיקון התרבותי שלנו בצורה די ברורה. הוא הציע חופש פעולה לשחקנים ולשחקניות שלא מצאו זאת במשחקים אחרים. זה מדהים כמה רגעים משותפים ומזוהים מיד הוא יצר עבר אנשים

אבל סימס לא רק שעשה משהו חדש לגמרי, בהיקף חדש לגמרי - אלא שהוא גם נשאר, מה שמכונה בזואולוגיה - מונוטיפי. כמו לחזיר נמלים ולקואלה, אין ל-Sims קרובי משפחה (אירוני, בהתחשב בעובדה שהמשחק עוסק במשפחות). ההשפעה שלו ניכרת בדברים קטנים, באלמנטים שמשולבים בהרבה משחקים אחרים, חלקם להיטים, חלקם איזוטריים, אבל מלבד משחקי ההמשך וחבילות ההרחבה המרובות, הנוסחה שלו נותרה ייחודית.

בסופו של דבר, שפת הסימס נכנסה ללקסיקון התרבותי שלנו בצורה אחרת לחלוטין מכל שאר המשחקים ברשימה הזו, או ברשימה אחרת. הוא הציע משהו לשחקנים – ולשחקניות – שלא מצאו את עצמם במשחקים אחרים. דווקא בגלל שהמשחק לא נתן שום הכוונה ופשוט איפשר חופש פעולה, זה מדהים כמה רגעים משותפים ומזוהים מיד הוא יצר עבר אנשים.

sims, סימס  (הדמיה: maxic)
סימס. למרות הדמיון למציאות השחקנים עדיין יצטרכו להפעיל את המחשבה והדמיון | הדמיה: maxic

נדמה שכל משחק בסדרה הקים דור משלו, שיודע עד היום למלמל בג'יבריש החינני בו הסימס דיברו אחד עם השני או להיזכר – וכל אחד עשה את זה, ולעזאזל עם חופש הפעולה, איכשהו כל אחד ואחד ממי שאי פעם התקין את המשחק עשה את זה – איך הם העלו את הסימס האומללים שלהם באש בעודם במטבח או הוציאו להם את הסולם מהבריכה וצפו בהם טובעים.

יש משהו ייחודי לגמרי ומאוד שנת 2000 באופן בו הסימס שילב בין מתיקות לסאדיזם, בין עיצוב פנים לסוציופתיות גמורה. בסופו של דבר, המשחק הזה היה יכול להיגרר בתוך דקות למקומות יותר אלימים מכל GTA

יש משהו ייחודי לגמרי (ומאוד שנת 2000) באופן בו הסימס שילב בין מתיקות לסאדיזם, בין עיצוב פנים לסוציופתיות גמורה. בסופו של דבר, המשחק הזה היה יכול להיגרר בתוך דקות למקומות יותר אלימים מכל GTA.

מה היה הסימס? האם הוא היה סוג של בית ברביות משוכלל שמשך אליו בעיקר נערות צעירות או ניסוי פורץ דרך לזמנו ב-AI למשחקים? הוא היה משחק לילדים על חיים של מבוגרים אבל עם חוש הומור של לוני טונס, הוא היה ניסיוני לגמרי ועם זאת מיינסטרים לחלוטין והוא היה, לפחות בזמנו, משחק ה-PC הנמכר ביותר בכל הזמנים.

משחקי ההמשך הרחיבו את השכונה, הוסיפו מקצועות, הוסיפו תפאורה לבית ושכללו את מערכות היחסים בין הסימס עצמם, אבל הם כבר אף פעם לא יכלו להרגיש חדשניים לחלוטין כמו שהרגיש "הסימס" המקורי ב-2000, משחק שגם מי שסלד ממנו מסיבות חברתיות (כלומר, נערים שהרגישו שזה "לילדות קטנות") לא יכל שלא רגע להשתהות מול הפלא שלו.

12 נשקים הופכים ל-24, וזה עוד מבלי שהתחלנו לדבר על ההתפתחויות הטכנולוגיות עצמן. רייט, שעשה את הקריירה שלו מסימולטורים של תכנון ובניית עיר הזיז בסימס את המחט חזק לכיוון ההומוריסטי

אפשר לשפוך הרבה מילים על היומרה הייחודית שליוותה את וויל רייט בעבודה על המשחק הראשון בסדרה. כשרוב מפתחי המשחקים מנסים להיות שאפתנים, הם חושבים בגדול - תרתי משמע. מפה של 100 קמ"ר דיגיטליים הופכת למפה של 500 קמ"ר במשחק ההמשך, 12 נשקים הופכים ל-24, וזה עוד מבלי שהתחלנו לדבר על ההתפתחויות הטכנולוגיות עצמן.

רייט, שעשה את הקריירה שלו, כאמור, מסימולטורים של תכנון ובניית עיר - נושא בו הוא טיפל בשילוב ייחודי של רצינות בירוקרטית עם הומור מופרע, ובסימס הוא הזיז את המחט חזק לכיוון ההומוריסטי - היה יכול להמשיך להתרחב. הוא אפילו כבר סוג של עשה זאת בתחילת שנות ה-90 עם SimEarth ו-SimLife, משחקים שעסקו בכדור הארץ, באיכות הסביבה ובאבולוציה.

אם לבחור מהלך אחד של וויל רייט שמרגיש מעורר השראה גם בחלוף יותר מ-20 שנה, הרי שזו הבחירה דווקא להתכנס פנימה: במקום עיר, שכונה ובמקום שכונה, בית. במקום לסלול כבישים, מקסימום לבנות סלון - ורוב הזמן בכלל להחליט אם שמים בו שטיח, שולחן סנוקר או תולים ציור על הקיר.

SIMS, סימס  (אילוסטרציה: Jimmy Tudeschi, shutterstock)
סימס 4. משחק שהעניק לכל שחקנית ושחקן חופש פעולה בשליטה על השחקנים ועל חייהם | אילוסטרציה: Jimmy Tudeschi, shutterstock

היומרה של סימס לאפשר לשחקנים שליטה בחיים של דמויות וירטואליות עם תכונות אופי ומערכות יחסים חצי-עצמאיות בינן לבין עצמן אולי מעולם לא לגמרי התממשה עד הסוף. האפשרויות (גם היום, שלא לדבר על הגרסה של שנת 2000) היו די מוגבלות - מה כבר יכולת לבחור לדמויות שלך? עשרה מסלולים מקצועיים, קצת בגדים, שתיים וחצי ציורים על הקיר? - אבל דווקא בזכות העובדה שהמשחק לא ניסה להיות הכי גדול או הכי מקיף, אלא לתת חיים לפרטים הקטנים, הוא הפך למופת של סטוריטלינג של השחקנים לעצמם, בראש, יחד עם המשחק.

האובייקטים במשחק היו קונקרטיים, אבל לא מספיק בשביל ששחקנים לא יצטרכו להפעיל את הדמיון.

בזכות העובדה שהמשחק לא ניסה להיות הכי גדול או הכי מקיף, אלא לתת חיים לפרטים הקטנים, הוא הפך למופת של סטוריטלינג של השחקנים לעצמם, בראש, יחד עם המשחק. האובייקטים במשחק היו קונקרטיים, אבל לא מספיק בשביל ששחקנים לא יצטרכו להפעיל את הדמיון

אבל לצד השחקנים, וזו הייתה המהפכה האמיתית של הסימס, היו השחקניות. גיימריות תמיד היו (הן פשוט לא בהכרח הזדהו ככאלו), אבל בשנת 2000 הן היו יחסית בלתי נראות - לפחות עבור התעשייה עצמה.

היה מספר מצומצם של משחקים ששווק באופן מפורש לילדות קטנות, אבל כל הגיימריות שהיו - באותן שנים עדיין מיעוט, אבל הן בהחלט היו קיימות - לא נספרו עדיין ככוח קניה משמעותי. כאשר ב-Maxis נודע שלסימס היה למעלה מ-50% קהל שחקניות (ואלו מספרים שמובילים את הסדרה עד היום, והפער רק התעצם: לפי Maxis, כ-60% מהקהל של סימס 4, נכון ל-2021, היו נשים צעירות בגילאי 18-24), בקמפיין השיווק של משחק ההמשך (ב-2004) הוחלט, באופן מהפכני דאז, לפנות אליהן במיוחד.

העיר של SIMS, סימס (הדמיה: 963 Creation, shutterstock)
השכונה של סימס. מפה של 500 קמ"ר שאפשר ליצור בה מערכות יחסים כמו בחיים האמיתיים | הדמיה: 963 Creation, shutterstock

EA שרכשה את Maxis בסוף שנות ה-90 החליטה לצאת ולפרסם לנשים צעירות איפה שהן היו אז באינטרנט, דרך קמפיינים גדולים במסנג'ר של יאהו, בפורומים עם אוכלוסיה נשית צעירה וגם בשיתופי פעולה עם מותגים שבאותן שנים עוד לא התקרבו לגיימינג, מאיקאה ועד קייטי פרי. כל זה כבר לא מרגיש כל כך חדשני היום, כשחלקים גדולים מתעשיית הקז'ואל, למשל, מטורגטים באופן מפורש לנשים צעירות ומבוגרות כאחת, אבל אז זה הצביע על שינוי פרדיגמה שלם.

אחרים חולקים זכרונות ילדות של "משחקי מחשב" או אולי דור מסוים של קונסולה, אבל הזכרונות שלהם יתפזרו בין הרבה משחקים שונים. לסימס תמיד יהיה קהל שיזכור אותו בפני עצמו. וידע למלמל אחד עם השני בג'יבריש שלו

בסופו של דבר, סימס עשה משהו, ברמה העולמית, שקשה להשתוות אליו. הוא, בפני עצמו, מהווה זיכרון ילדות, כי הקהל שהוא רכש לעצמו הוא קהל שלא בהכרח שיחק במשחקים אחרים באותה תקופה (במובן הזה אפשר להקביל אותו אולי רק לסדרת משחקים כמו פיפ"א ושאר משחקי הספורט של EA, שגם הם ידועים בכך שמושכים קהל שמשחק בהם באופן בלעדי).

אחרים חולקים זכרונות ילדות של "משחקי מחשב" או אולי דור מסוים של קונסולה, כמו הפלייסטיישן 2 – אבל הזכרונות שלהם יתפזרו בין הרבה, או לפחות כמה, משחקים שונים. לסימס תמיד יהיה קהל שיזכור אותו בפני עצמו. וידע למלמל אחד עם השני בג'יבריש שלו.

לכל המשחקים ששינו את העולם>>