המפיק האגדי בריאן אינו אמר פעם על אלבום הבכורה של הוולווט אנדרגראונד, ההוא עם הבננה של אנדי וורהול על העטיפה, שהוא "מכר רק 30,000 עותקים, אבל כל מי שקנה אחד הקים להקה". ההצלחה המסחרית של Demon's Souls הייתה קצת יותר טובה מזה - הוא מכר את הכמות הזאת כבר בשבוע הראשון לצאתו, אבל עדיין מדובר בסיפור אנדרדוג מובהק. מעבר לכך, ההשפעות האמיתיות שלו מתחילות להתבהר רק בשנים האחרונות והפרק האחרון והמרשים ביותר עד כה בהיסטוריה של הסדרה שהוא התחיל - Elden Ring - נכתב רק לפני מספר חודשים.

לפרויקט 12 המשחקים ששינו את העולם>>

אבל בואו נחזור אחורה. כשמשרטטים את המורשת שלו עד לאותה נקודת פתיחה ב-2009, ברור שקרה שם משהו גדול. ואפשר כבר לדבר על כמה פרדיגמות משמעותיות בעיצוב משחקים ש-Demon's Souls שבר, בלי למצמץ.

ועדיין, אם שאר 11 המשחקים ברשימה הזאת הם משחקים ששינו את התעשייה, הרי ש-Demon's Souls כאן על תקן משחק שכבר התחיל לשנות אותה - וניתן להתנבא ולומר שעדיין לא ראינו את מלוא היקף ההשפעה העתידית שלו.

אחרי שצוות שלם עמל על משחק אקשן-תפקידים בעולם הפנטזיה וכשל ב-2009, מיאזאקי ניצל את ההזדמנות והלך עד הסוף עם החזון שלו: ללכת נגד כל מה שמשחקים הגדירו באותה העת כ"עיצוב טוב"

הידטקה מיאזאקי היה עובד זוטר יחסית ב-FromSoftware, חברת משחקים ותיקה, כאשר זכה לכבוד המפוקפק של להוביל משחק שעדיין לא היה קיים, אבל כבר נחשב בתוך החברה לכישלון. אחד הצוותים של החברה עמל באותה תקופה על משחק אקשן-תפקידים בעולם הפנטזיה, אבל הפרויקט לא הצליח לתפוס כיוון, שלא לדבר על להתקדם אל עבר מוצר מוגמר. הציפיות היו נמוכות, ומיאזאקי ניצל את העובדה הזאת בשביל ללכת עד הסוף עם החזון שלו: ללכת נגד כל מה שמשחקים הגדירו באותה העת כ"עיצוב טוב".

שחקנים רבים שחוזרים היום למשחקים ישנים - בעיקר משנות ה-80 וה-90 - מזדעזעים כל פעם מחדש מרמת הקושי הגבוהה, מהעמימות ומחוסר האינטואיטיביות של הממשק (אם ניקח דוגמא קלאסית אחת: "הנסיך הפרסי" המקורי הוא משחק שאם אתה לא מסיים בתוך שעה, אתה נפסל וצריך להתחיל מהתחלה).

העיצוב הלא ידידותי של משחקים ישנים קשור בראש ובראשונה לכך שבמשך שנים לא ממש הייתה תיאוריה מפורשת של עיצוב טוב. בכלל, מלאכת העיצוב הייתה לעיתים סוג של מטלה נוספת שנפלה על ראשם של המתכנתים, שלא תמיד היו מצוידים בכלים הנכונים כדי לפתור אותה.

משחקים ישנים נמכרו במחירים דומים יחסית לאלו שאנחנו מכירים היום (30-40 דולר ומעלה), אבל עקב מגבלות מקום, הם היו, בפועל, קצרים למדי. לגרום לשחקן למות שוב ושוב ושוב הייתה בהחלט דרך אחת לגרום לו לבלות לפחות כמה ימים טובים עם המשחק

רמת הקושי גם הושפעה מעניין פרקטי - משחקים ישנים נמכרו במחירים דומים יחסית לאלו שאנחנו מכירים היום (30-40 דולר ומעלה), אבל עקב מגבלות מקום, הם היו, בפועל, קצרים למדי (את אותו "דום", למשל, אפשר לסיים במשהו כמו 3-4 שעות; את "הנסיך הפרסי", כאמור - בשעה). לגרום לשחקן למות שוב ושוב ושוב הייתה בהחלט דרך אחת לגרום לו לבלות לפחות כמה ימים טובים עם המשחק.

כאשר משחקים החלו לתפוח במימדים שלהם, בעיקר כאשר הפורמט המרכזי הפך להיות ה-DVD, כך גם צמח ההיקף שלהם: פתאום משחקים נמשכו 10, 20, 30 שעות. כשלוקח 30 שעות לעבור את המשחק שלך, אתה לא תרצה ששחקן יבלה ימים שלמים על שלב אחד רצחני - בטח לא אם הוא נמצא בתחילת המשחק, ולעולם לא יראה כמויות גדולות מהתוכן שפותח בעמל רב.

כך, בשילוב עם הפיכתם של עקרונות עיצוב מסוימים לקונצנזוס, או לפחות למיינסטרים - ממשק המשחק צריך להיות פשוט וברור, שחקן צריך תמיד לדעת מה הוא אמור לעשות ולאן הוא אמור ללכת, וגם במקביל להתרחבות ההדרגתית של דמוגרפיית הגיימרים עצמם - משחקים נהיו, בגדול, הרבה יותר פשוטים.

Demon's Souls (הדמיה: Demon's Souls, FromSoftware[a])
Demon's Souls. משחק בעל ממשק פשוט שחסף אחריו רבים | הדמיה: Demon's Souls, FromSoftware[a]

כל מי ששיחק משחק אקשן-הרפתקה כלשהו ב-20 השנים האחרונות מכיר את תופעת המפה עליה מסומן היעד הבא אליו השחקן אמור ללכת בכדי לקדם את ההתרחשות ואת העלילה. מבלי להיכנס לויכוח על מה עדיף, אפשר להסכים שמשחק שלם שמה שעושים בו הוא ללכת בעקבות חצים מרגיש רחוק שנות אור מהחוויה של "דום", בה השחקן היה תועה במסדרונות חשוכים ומחפש את היציאה - לפעמים כחלק מכוונת המפתח, ובפעמים אחרות ממש לא. בדיוק לחוויה הזאת מיאזאקי רצה לחזור - ולהחזיר את השחקנים יחד איתו.

הוא הלך על כל הקופה. העולם של Demon's Souls היה, במכוון, עולם פנטזיה אפל (שהושפע יותר מ"קונאן הברברי" מ"שר הטבעות") וחסר חמלה. רמת הקושי המופרעת והחריגה של המשחק, אותה מיאזאקי נאלץ להסתיר מהבכירים בסוני טרם היציאה (המשחק היה כותר בלעדי של הפלייסטיישן 3) הפכה אותו לסוג של אגדת קאלט.

המשחק לא רק שלא יצא מגדרו על מנת לעזור לשחקן להתמצא - הוא התעלם מקיומו, בדיוק כמו שהיקום, בחזון של מיאזאקי, מתעלם מהמאבקים הקטנים של החיים בו

המשחק לא רק שלא יצא מגדרו על מנת לעזור לשחקן להתמצא - הוא התעלם מקיומו, בדיוק כמו שהיקום, בחזון של מיאזאקי, מתעלם מהמאבקים הקטנים של החיים בו. כל זאת שירת חזון אופטימי במפתיע: מיאזאקי רצה לתת לשחקנים שלו רצף של רגעי התעלות קתרטית עם כל קושי, כל מבוך, כל אויב שיתגברו עליו אחרי מאבק ממושך. גם סיפורו של המשחק, שזכה תחילה לסקפטיות מצד בכירים הן ב-FromSoftware והן בסוני, ולקבלת פנים צוננת כאשר הוצג בתערוכות של התעשייה, נע במסלול דומה. הוא לא היה להיט מיידי, אבל בשנה לאחר מכן כבר נחשב להצלחה מסחרית וביקורתית.

הפרויקטים הבאים של מיאזאקי - טרילוגיית Dark Souls, ושני משחקים נוספים שאינם חלק מהסדרה אבל חולקים עמה חזון יצירתי, Bloodborne ו-Sekiro: Shadows Die Twice - המשיכו להעמיק ולהרחיב את מה ש-Demon's Souls התחיל.

חברות משחקים אחרים ראו שהקושי, חוסר הקומוניקטיביות וריבוי הסודות עושים משהו שבעידן הגיימינג הנוכחי הוא יקר מפז: הם בונים קהילה סביב המשחק על בסיס השיתוף והעזרה ההדדית. זהו מצרך נדיר בקהילות הגיימינג הרעילות

הם ניסחו את השפה האמנותית של FromSoftware כסוג חדש של עקרונות עיצוב במשחקים, וההשפעה שלהם רק התפשטה. חברות משחקים אחרים ראו שהקושי, חוסר הקומוניקטיביות (כאשר הוא מתוכנן ולא תאונת עיצוב) וריבוי הסודות עושים משהו שבעידן הגיימינג הנוכחי הוא יקר מפז: הם בונים קהילה סביב המשחק על בסיס השיתוף והעזרה ההדדית, מצרך נדיר בתקופה בה קהילות גיימינג רבות סובלות דווקא מקהילות רעילות ובעייתיות.

משחקי Souls הפכו לתת-ז'אנר - מרוב קושי להגדיר את מה שמיאזאקי עשה כל כך טוב, הם מכונים Souls-like גם כאשר למשחקים אין שום קשר למיאזאקי או לפרום - ולפני שנתיים Demon's Souls עצמו השלים סיבוב ניצחון כאשר הרימייק שלו היה כותר השקה של הפלייסטיישן 5, הבעת אמון מוחלטת אחרי הסקפטיות שעורר במסדרונות אותה חברה קצת יותר מעשר שנים קודם לכן.

בשנים שחלפו מאז מיאזאקי ו-From זכו למוניטין כמעט מושלם, של צוות שלא מפספס ונשאר נאמן לעצמו לחלוטין. הפרק האחרון עד כה בתולדותיהם, Elden Ring, נחשב מיד עם צאתו לאחד המשחקים הטובים בכל הזמנים.

אנחנו רק בתחילת המהפכה שלו: ההבנה שלהחזיק את לשחקן את היד, גם כשמוליכים אותו בעולם פתוח ענקי, הופך את העולם הפתוח למסדרון צר, ומצד שני, הידע על איך גם לשחרר את השחקן לדרכו וגם לשמור על המשחק קומוניקטיבי ונגיש

בשנים שחלפו מאז מיאזאקי ו-From זכו למוניטין כמעט מושלם, של צוות שלא מפספס ונשאר נאמן לעצמו לחלוטין. הפרק האחרון עד כה בתולדותיהם, Elden Ring, נחשב מיד עם צאתו לאחד המשחקים הטובים בכל הזמנים. באופן מסחרר לגמרי, הוא הצליח לתרגם את החזון של מיאזאקי באופן מדויק לעולם פתוח, ולמתן במידה את רמת הקושי מבלי להתפשר על החזון.

אם עד כה ההשפעות של סולז הופיעו בהבלחות באינדי ובמיינסטרים (מ-Hollow Knight ועד ל-Star Wars: Jedi Fallen Order), הרי שעכשיו ניתן לדמיין בקלות שהן יכתבו את עצמן גם לדנ"א של משחקי עולם פתוח עתידיים.

אנחנו רק בתחילת המהפכה שלו: ההבנה שלהחזיק את לשחקן את היד, גם כשמוליכים אותו בעולם פתוח ענקי, הופך את העולם הפתוח למסדרון צר, ומצד שני, הידע על איך גם לשחרר את השחקן לדרכו וגם לשמור על המשחק קומוניקטיבי ונגיש - אפילו אם בדרך לשם צריך להיפסל אלף ואחת פעמים.

לפרויקט 12 המשחקים ששינו את העולם>>