יש בדיחה ישנה של הקומיקאי הבריטי מרקוס בריגסטוק (שיוחסה באינטרנט, אגב, לפחות לעשרות אנשים אחרים, אבל סמכו עלינו - היא של בריגסטוק): "משחקי מחשב לא משפיעים על ילדים. אם פקמן היה משפיע עלינו כילדים, כולנו היינו מתרוצצים בחדרים חשוכים, בולעים גלולות ומקשיבים למוזיקה אלקטרונית רפטטיבית".

לכל המשחקים ששינו את העולם>>

הבדיחה מצחיקה, אבל היא גם חושפת משהו מהותי במשחק עצמו: יותר, כנראה, מכל משחק אחר אי פעם, פקמן היה ממש סמל של עשור. הוא לא היה המשחק הראשון - מחשבים ראשוניים, מאלו שתפסו חדר שלם, ידעו לשחק איקס-עיגול עוד בתחילת שנות ה-50. הוא לא היה הקונסולה הביתית הראשונה (Odyssey Magnavox ב-1972) ולא ההצלחה המסחרית הראשונות (פונג ב-1975, Space Invaders ב-1978 ו-Asteroids ב-1979 הן אלו הזכורות לנו היטב עד היום).

ובכל זאת, פקמן היה יריית הפתיחה התרבותית הגדולה של הגיימינג בשנות ה-80. מדובר בעשור מכונן לתעשייה, בו התעשייה הזאת התהוותה, התרסקה בענק, התאוששה והחלה לצמוח אל הכיוונים המוכרים לנו. בשנות ה-80 התהוו הז'אנרים והוקמו כמה מהמותגים הגדולים והחברות הותיקות שנמצאות איתנו עד היום, ופקמן הוא האייקון הגדול של הגיימינג בעשור הזה ואחד מהאייקונים התרבותיים הגדולים בכלל.

אמנם יש פרצופים מוכרים יותר שנולדו במשחקים - מריו למשל, או פיקצ'ו - אבל פקמן הוא הדבר הקרוב ביותר שיש בגיימינג לתמרור. הוא מסמל משחקים כמו שדמויות קו פשוטות של איש ואישה מסמלות שירותים. איך הוא הגיע למעמד הזה? כפי שנראה פעם אחר פעם ב-12 הסיפורים האלו, כמעט במקרה.

ספק אם ל-Bandai Namco, החברה היפנית שפיתחה את פקמן בשנה וחצי (מ-1979 עד לאמצע 1980, אז יצא לשוק) לאחר שורה קצרה של משחקי ארקייד חצי-מוצלחים, היה ברור איזה להיט יש להם ביד. טורו איווטני, עובד יחסית חדש וצעיר בחברה (אז בן 24) הוביל את הפיתוח.

ב-1982 שיחקו בפקמן כ-30 מיליון שחקנים פעילים בארצות הברית והמשחק הכניס כ-8 מיליון דולר מדי שבוע (כ-25 מיליון דולר כיום, בחישוב האינפלציה). גם התחזית של איווטני התגשמה: המשחק הפך למשחק הראשון שהצליח למשוך קהל נשי משמעותי

מצחיק, אבל כבר אז אחד העקרונות שעמדו לנגד עיניו בפיתוח המשחק היה הרצון לפתח משחק שיפנה יותר לנשים ולמשפחות, בהם הוא ראה פלח שוק לא מנוצל דאז (אנחנו נראה בחלקים הבאים איך חשיבה על העקרון הזה בדיוק מצליחה לטלטל את התעשייה פעם אחר פעם כמעט עד לימינו) - גם בגלל שרוב המשחקים שהוא הכיר בארקיידים היו מבוססים על יריות (גם אם מאוד פרימיטיביות ולא באמת אלימות - לא בסטנדרטים מודרניים ואפילו לא בסטנדרטים של 1990), וגם בגלל שמכונות הארקייד ביפן שכנו דאז בעיקר בסמוך למכונות הימורים, ולכן באולמות הארקייד הסתובבו בעיקר גברים צעירים.

ההצלחה של פקמן לא הייתה מיידית, אבל מהירה מספיק כדי להדיח בסוף השנה ביפן את Space Invaders מהמקום הראשון ברשימת משחקי הארקייד הרווחיים ביותר. בארצות הברית, חלק מאולמות הארקייד מצאו את עצמם רוכשים שורות שלמות של מכונות פקמן בשביל לעמוד בביקוש: ב-1982 שיחקו בו כ-30 מיליון שחקנים פעילים בארצות הברית והמשחק הכניס כ-8 מיליון דולר מדי שבוע (כ-25 מיליון דולר כיום, בחישוב האינפלציה). גם התחזית של איווטני התגשמה: המשחק גם הפך למשחק הראשון שהצליח למשוך קהל נשי משמעותי, אם כי קשה לדעת אם זה היה בגלל התמה או שההצלחה של המשחק הייתה כל כך גדולה שהוא הצליח לפרוץ כל קיר דמוגרפי.

איש משחק בפק-מן בחדר משחקי ווידיאו  (צילום: canyalcin, shutterstock)
איש משחק בפקמן. "במכונות הארקייד ביפן שכנו דאז בעיקר גברים בסמוך למכונות הימורים" | צילום: canyalcin, shutterstock

לתאר את המשחקיות של פקמן ב-2022 מרגיש כמו לכתוב חיבור על הפואטיקה של השיר "היום יום הולדת", ובכל זאת אין ברירה אלא להקדיש לכך כמה מילים. השלבים של פקמן הם שורה של מבוכים בהם פקמן מתרוצץ ובורח מארבע רוחות רפאים. הוא אוכל נקודות ומדי פעם (כשהוא אוכל נקודות גדולות יותר) הוא מקבל באופן זמני את היכולת לאכול את רוחות הרפאים, במקום שהן יאכלו אותו. זה נשמע מצחיק, אבל בסופו של דבר הלופ הסופר-פשוט הזה הניח את היסודות להרבה מהלכים מורכבים יותר במשחקים עתידיים: תתחיל חלש, תתחזק באופן זמני, תאבד את הכוח שלך שוב, עד לפעם הבאה.

הדבר הפשוט הזה הפך את פקמן למשחק אפילו יותר ממכר מקודמיו: במשחקים מוקדמים יותר היית צריך להתמודד עם רמת קושי הולכת וגדלה בחסות, למשל, מהירות משחק שמתגברת או כמות הולכת וגדלה של אויבים. אבל הדבר הפשוט הזה, ה"פעם אתה הניצוד, פעם אתה הצייד" הוא, בזעיר אנפין, אחד העקרונות המובילים עד היום בעיצוב משחקים - עיקרון המוכר כ"ebb and flow", גאות ושפל: תגביר את רמת הקושי, תוריד אותה, תגביר שוב (כיום, כמובן, העיקרון מורכב בהרבה ולוקח בחשבון גם את המיומנות ההולכת וגוברת של השחקן). במילה אחת: דינמיות.

יש משהו בפה הצהוב הזה, באנימציית הבליעה הרפטטיבית, שקשה לנסח עד הסוף. מספיק להסתכל עליו פעם אחת בשביל להרגיש כאילו ראית אותו כל החיים. הפרצוף הצהוב, החייכן והמינימליסטי של פקמן זה סוד הקסם של עיצוב טוב

כל זה עדיין לא עונה עד הסוף על שאלת ההצלחה של פקמן. אבל אולי דווקא סוג האימפקט שנותר למשחק עד היום - כאייקון, כלוגו, לא ממש כמשחק בפני עצמו (למרות שהוא עדיין יכול להיות די כיפי, צריך להודות) - הוא התשובה. פקמן הוא הקמע האמיתי הראשון של הגיימינג, ואחריו במשך שנים התובנה הרווחת בגיימינג - זו כמובן תועצם פי עשרות מונים עם הופעתו של שרברב גוץ ומשופם - הייתה שכל קונסולה, ורצוי אפילו כל חברת משחקים, חייבת להתארגן לה דחוף על קמע, על דמות איקונית.

pac man, פקמן  (הדמיה: art-sonik, shutterstock)
פקמן. הקמע אייקוני הצהוב שהיה יריית הפתיחה התרבותית הגדולה של הגיימינג בשנות ה-80 | הדמיה: art-sonik, shutterstock

פשוט יש משהו בפה הצהוב הזה, באנימציית הבליעה הרפטטיבית, שקשה לנסח עד הסוף. רק שברור שמספיק להסתכל עליו פעם אחת בשביל להרגיש כאילו ראית אותו כל החיים. זה סוד הקסם של עיצוב טוב. הפרצוף הצהוב, החייכן והמינימליסטי של פקמן היה פשוט כל כך קל לזיהוי שכמעט ולא הייתה לו ברירה אלא להפוך ללהיט. הוא היה יותר נגיש מפרצופי החייזרים של Space Invaders; בטח יותר חביב וזכיר מהמשולשים והעיגולים של Asteroids או הקווים של פונג.

גרסאות מאוחרות ניסו להוסיף לו עוד אלמנטים, כמו עין שחורה עגולה קטנה, כמו פפיון ואודם (בגרסת Ms. פקמן, כנראה הריבוט הנשי הראשון בהיסטוריה, שההצלחה המסחרית שלו כמעט והאפילה על המקור). על הקופסאות של המשחקים ועל הצד של מכונות הארקייד ציירו לו ידיים ורגליים ופרצוף.

בסופו של דבר, מעולם לא היה בהם צורך, והם לא העיצוב שמוכר לנו כיום. כמו פיצה שחסר לה סלייס. כמו אימוג'י פרימיטיבי. כמו הסמיילי. מה שכבר מושלם לא נזקק לתוספות.

לכל המשחקים ששינו את העולם>>