ככל שתעשיית המשחקים הפכה להיות יותר, ובכן, תעשייה - כך גם עלו חסמי הכניסה אליה עבור מפתחים צעירים. זה סיפור שכולנו מכירים את המיתולוגיה שלו: כמה סטארטאפיסטים בשנות ה-80 או בתחילת שנות ה-90 איכשהו מצליחים לייצר להיט או שניים במוסך של ההורים (בכל זאת, מיתולוגיה אמריקאית) בחסות הרבה קפה וקרטוני פיצה ריקים, הופכים לחברה גדולה, אחר כך לתאגיד - ועם הזמן, הנכונות שלהם לקחת את הסיכונים היצירתיים שהובילה אותם למקום בו הם נמצאים, הולכת ויורדת.

לכל המשחקים ששינו את העולם>>

כאן, לפי ההיגיון, הם אמורים לפנות את מקומם לדור החלוצים הבא. אלא שהמסלול שמשחק צריך לעשות בדרך להפיכתו ללהיט לא נגמר כשמסתיים הפיתוח: לפני 20 שנה, בשביל למכור עותקים, עדיין היית צריך להדפיס עותקים, לארוז אותם בקופסאות קרטון גדולות ונוצצות, ולשנע אותם לחנויות.

החנות הדיגיטלית של Valve, סטים, שתשנה לנצח את איך שמשחקים מגיעים לצרכנים, התחילה את דרכה ב-2003 ותיפתח למשחקים של שלל מפתחים רק בעשור הבא. אף אחד עדיין לא שמע על האייפון. מי שרוצה למכור משחקים, צריך לעשות את זה בחברות הגדולות. לכן זה לא מקרי שסצינת משחקי האינדי, שהיום נמצאת בשגשוג מסחרי לצד הפריחה היצירתית (עד לרמה שמדברים בשנים האחרונות על עומס יתר ועייפות החומר, שהם, כידוע, הסימנים האמיתיים להצלחה), התחילה דווקא בלי שום שאיפות מסחריות.

המפתחים שלא מצאו  עצמם בתעשייה המסחרית, וביניהם גם כאלו שהיו פשוט צעירים מדי בשביל כבר למצוא את עצמם איפשהו - התפזרו לכמה קהילות אינטרנטיות, שם הם עשו בדיוק את המשחקים שהם רצו לעשות

המפתחים שלא מצאו או לא רצו למצוא את עצמם בתעשייה המסחרית, וביניהם גם כאלו שהיו פשוט צעירים מדי בשביל כבר למצוא את עצמם איפשהו - התפזרו לכמה קהילות אינטרנטיות, שם הם עשו בדיוק את המשחקים שהם רצו לעשות. המודל העסקי שלהם? לא היה כזה. עיקר התסיסה התרחש בכמה אתרים (Miniclip, Kongregate ואחרים) שאירחו, בחינם (עם מלא באנרים פרסומיים למעלה, למטה ובצדדים) אלפים על גבי אלפים של משחקי פלאש.

פלאגין הדפדפן האגדי של אדובי הפך לצלחת פטרי לדור החדש של מפתחי המשחקים. בזמן שמחשבי הגיימינג והקונסולות דהרו אל עבר מירוץ חימוש אינסופי של תלת מימד ועולמות פתוחים, הפלאש כפה מגבלות יצירתיות: קטן, זול, פשוט. והמגבלות המסחריות אמרו: חינמי, מתבלט בקלות, מהיר לפיתוח.

תוצאות המגבלות היצירתיות שפלאש כפה היו מגוונות, חובבניות או סתם עם חוש הומור טינאייג'רי במיוחד, אך היה בזה משהו כל כך מרענן שזה רק היה עניין של זמן עד שזה יטוס על כנפי הקאלט היישר לתוך המיינסטרים

התוצאות היו מגוונות, חובבניות, לעיתים תכופות וולגריות או סתם עם חוש הומור טינאייג'רי במיוחד, אבל, קצת כמו בסצינת הקומיקס המחתרתי של שנות ה-60 או הפאנק של שנות ה-70, היה בזה משהו כל כך מרענן שזה רק היה עניין של זמן עד שזה יטוס על כנפי הקאלט היישר לתוך המיינסטרים. עליית החנויות הדיגיטליות השונות - סטים, האפסטור, ובמידה מסוימת גם החנות Live Arcade של האקסבוקס - הפכו את המעבר הזה לבלתי נמנע.

כאשר אדוארד מק'מילן יצר יחד עם השותף שלו, טומי רפנס, את Meat Boy, קשה לאמוד בדיוק מה היו השאיפות שלהם. לעומת הרבה מהקולגות שלו בסצינת הפלאש, מק'מילן כבר עבד על כמה משחקים עצמאיים, חלקם אף הופצו מסחרית במידה מוגבלת (הוא גם עבד על Braid, עוד להיט אינדי מוקדם, אבל החלקים עליהם עבד לא נכנסו לבסוף למשחק המוכר לנו), אבל דווקא בפלאש הוא מצא את הבסיס ללהיט הגדול הראשון שלו.

Super Meat Boy (הדמיה: Super Meat Boy, Team Meat)
הדמיה: Super Meat Boy, Team Meat

Meat Boy, פלטפורמר גרוטסקי וסופר-קשה בכיכובו של גוש בשר שמנסה להציל את החברה שלו (כן), הפך ללהיט באתר Newsgrounds עם 8 מיליון צפיות. זה היה בדיוק מה שנינטנדו ואקסבוקס חיפשו באותו זמן לחנויות הדיגיטליות שלהן - ומק'מילן ורפנס החלו בעבודה על Super Meat Boy, שיחזה - או אולי ישפיע - על טרנד הרטרו החזק בשנים הראשונות של משחקי האינדי.

קשה לפרום את הקשר הזה: אפשר לראות בו קשר תרבותי, של מפתחי משחקים צעירים שגדלו על משחקי סופר נינטנדו וסגה ג'נסיס וחזרו לשם כי לא התחברו למה שנעשה במיינסטרים באותה תקופה. אפשר לראות בו גם סיבתיות פרקטית יותר, של בחירה בסגנון נוסטלגי במכוון כדי לחפות על כך שלמפתחים לא היו אמצעים לתת למשחקים שלהם מראה מודרני יותר.

Super Meat Boy היה פצצת נוסטלגיה אחת גדולה. הוא היה קשה אבל נגיש בו זמנית: מצד אחד, היה קל מאוד למות בו, מצד שני, היה קל עוד יותר להתחיל את השלבים מהתחלה 

כך או כך, Super Meat Boy (שכמובן חולק את ראשי התיבות שלו עם Super Mario Bros) היה פצצת נוסטלגיה אחת גדולה. הוא היה קשה אבל נגיש בו זמנית: מצד אחד, היה קל מאוד למות בו, מצד שני, היה קל עוד יותר להתחיל את השלבים (הקצרים תמיד) מהתחלה (עיקרון עיצובי שחלחל לאינספור משחקי אינדי עתידיים, בהם Hotline Miami ו-Celeste).

המשחק, שפותח בתקציב אפסי הוכיח את עצמו ומכר למעלה ממיליון עותקים, התברג לרשימות סוף שנה מרובות וגרם לתעשייה המסחרית של המשחקים לקפל את אמצעי ההפצה שלו

ב-2010 למק'מילן ורפרנס כבר היה להיט מוכח ביד. המשחק, שפותח בתקציב אפסי (כך שההימור עליו לא היה גדול מדי מלכתחילה) הוכיח את עצמו ומכר למעלה ממיליון עותקים, התברג לרשימות סוף שנה מרובות ובעיקר גרם לתעשייה המסחרית של המשחקים - שלכולם היו חנויות דיגיטליות - לשים לב למה שקורה באינדי, ובפועל להתחיל לקפל את העולם הזה, או לפחות את אמצעי ההפצה שלו, לתוך עצמה. הסצינה הפכה לתעשייה.

ומק'מילן? הוא המשיך לקבוע טרנדים בעולם המשחקים: ב-2011 הוא כבר הוציא משחק נוסף, The Binding of Isaac, סוג של משחק אימה קומי עם אלמנטים אוטוביוגרפיים מרובים, שהפך לקאלט ענק גם הוא ואף החיה את טרנד משחקי ה-roguelike (משחקים שהמפה בהם משתנה בכל פעם שאתה מת ומתחיל את המשחק מחדש).

ההצלחה שלו הייתה כל כך גדולה שרק בשנה שעברה הוא שחרר את חבילת ההרחבה האחרונה והסופית בהחלט למשחק. מסע ארוך מאוד למפתח שהחל את דרכו 20 שנה קודם לכן עם שורה של משחקי פלאש גרוטסקיים בכיכובם של תינוקות מתים.

לכל המשחקים ששינו את העולם>>