שום דבר בשני המשחקים הראשונים בסדרת Grand Theft Auto לא בישר את מה שהשלישי יביא עמו. הם היו חלק מגל משחקים בסוף הניינטיז שניסו במכוון למתוח את גבול הפרובוקציה. אפשר לראות בזה מהלך שיווקי ציני (נעצבן כמה ארגוני הורים ונקבל כותרות), אפשר לראות בזה תגובה מודעת לעליהום סביב משחקים אלימים באותו עשור (אה, ככה? אנחנו נראה לכם מה זה אלימות במשחקים) ואפשר לראות בזה גם חלק ממהלך תרבותי רחב יותר של העשור.

לכל המשחקים ששינו את העולם>>

אמינם וסליפנוט ב-MTV ו-GTA במחשב. שני המשחקים הראשונים היו משחקי אקשן-פשע סטנדרטיים למדי. מכוניות צבעוניות קטנות דרסו אזרחים, הנהגים שלהן שדדו בנקים וירו על שוטרים.

אבל GTA3 לקח את הסדרה - וגם את החברה שיצרה אותו, Rockstar - שנות אור קדימה. בחסות הטכנולוגיה החדישה-דאז של הפלייסטיישן 2 והעובדה שהקונסולה השתמשה ב-DVD ולא ב-CD כמו קודמתה, הצוות של רוקסטאר, שאז מנה פחות מ-30 מפתחים (לצורך ההשוואה, על Grand Theft Auto 5, שיצא 12 שנים מאוחר יותר, עבדו למעלה מ-1000 איש ועלה כ-265 מיליון דולר - תקציב של סרט ממוצע של מארוול) הצליח לדחוס לשם עיר שלמה: ליברטי סיטי, סוג של קריקטורה אלימה וסאטירית של ניו יורק של תחילת המאה ה-21.

עם סיפור פשע פשטני, GTA3 הצליחו להגיע ראשונים ולהפוך את המילים "עולם פתוח" לסטנדרט של תעשייה. הם פיתחו עיר שלמה, בתלת-מימד, שהיה אפשר לנסוע, לרוץ ולעשות בה בלאגן בחופשיות

ליברטי סיטי היא עיר שלמה, בתלת-מימד, שהיה אפשר לנסוע, לרוץ ולעשות בה בלאגן בחופשיות. זה נשמע כל כך מובן מאליו מעכשיו, אבל GTA3 הגיעו לשם ראשונים והפכו את המילים "עולם פתוח" לסטנדרט של תעשייה. והיה לה סיפור פשע, אמנם פשטני (בטח יחסית לסאגות המופרעות של רוקסטאר בהמשך הדרך), אבל בסטנדרטים של אז הוא הרגיש אפי וסוחף.

יותר מכל דבר אחר, GTA3 הציב רף מסוים לכמות התוכן שצריכה להיכלל במשחק. הוא גם החל סוג של מירוץ חימוש בין מפתחות משחקים (שרוקסטאר, כמובן, המשיכה להעלות בו את הרף אחת לכמה שנים): מי תעשה עולם יותר גדול, עם גאוגרפיה יותר מגוונת, עם יותר דמויות ויותר פעילויות לשקוע בהן. מי תתן את התמורה הגדולה ביותר - לפחות מבחינה כמותית - לכסף של השחקנים.

Grand Theft Auto 3 (הדמיה: Grand Theft Auto 3, DMA Design[a])
GTA3. עיר תלת-ממדית ללא מעצורים שהופכת תמימים - לפושעים מדופלמים | הדמיה: Grand Theft Auto 3, DMA Design[a]

אם GTA3 הציע מספר מצומצם של פעילויות צד כמו קפיצות פעלולים סודיות ומשימות הברחות רכבים, אז במשחק הרביעי בסדרה כבר היה אפשר ללכת לסרט, לברים, לשחק באולינג וכך הלאה. המונח "משחקי AAA", שהחל לצוץ כמה שנים קודם לכן והתייחס לצד עתיר התקציב של התעשייה, הפך בשנים שלאחר מכן למונח כמעט נרדף (אבל לא בדיוק) למשחקי עולם פתוח.

לפעמים היה נדמה שבין אם לפתוח את העולם לשיטוט חופשי של השחקנים תרם לחווית המשחק או לא, בין אם היה באמת צורך להוסיף לכל משחק שני אפשרויות של מירוצים, שולחנות פוקר ועוד מיליון דברים שלא בדיוק היו קשורים למשחק עצמו אבל יצרו אווירה של שפע - המפתחים התעקשו להכניס אותם בשביל לא להרגיש שלכולם יש ולהם אין.

בשנים האחרונות ראינו מה שנדמה כאינסוף עולמות פתוחים, שתמיד דורשים מהשחקנים עשרות, אם לא מאות שעות של השקעה אם הם רוצים להתקרב לחוויה המלאה שיש להם להציע 

כך, בשנים האחרונות ראינו מה שנדמה כאינסוף עולמות פתוחים מהפכניים (כמו Legend of Zelda: Breath of the Wild, סטנדרטיים-אך-מושקעים כמו Assassin's Creed או Ghost of Tsushima, לפעמים ריקניים ומבאסים כמו Ghost Recon), לא תמיד שונים מספיק אחד מהשני, שתמיד דורשים מהשחקנים עשרות, אם לא מאות שעות של השקעה אם הם רוצים להתקרב לחוויה המלאה שלהם - ולאחרונה מדברים בתעשייה יותר ויותר על איזושהי לאות מהשפע הזה.

GTA online (אילוסטרציה: Miguel Lagoa, shutterstock)
GTA. הטרנד המשפיע ביותר בגיימינג בשני העשורים האחרונים | אילוסטרציה: Miguel Lagoa, shutterstock

אבל זה לא שלעולמות פתוחים במשחקים לא הייתה הצדקה, כמובן, ויותר מכך, רוקסטאר הצטיינו בהם כבר מהרגע הראשון - ורק העמיקו את המיומנות שלהם בדבר הזה - כבר בשני משחקי ספינאוף שעבדו על אותו מנוע, GTA: Vice City ו-GTA: San Andreas, שהחליפו את ליברטי סיטי האפורה ומדכאת במיאמי הצבעונית של שנות ה-80 (בסוג של מחווה חופשית ל"פני צלקת") ובקליפורניה האלימה של תחילת שנות ה-90.

אחד המפיקים של GTA3 תיאר את השאיפה שלהם בתור "זה לא משחק שמשחקים אלא משחק שחיים בו". רוקסטאר (וגם חברות אחרות) עשו צעדים גדולים אל עבר החזון הזה מכאן ואילך, אבל זו הייתה יריית הפתיחה במה שהיה אחד הטרנדים המשפיעים ביותר בגיימינג בשני העשורים האחרונים.

לכל המשחקים ששינו את העולם>>