הוא לא היה משחק ה-FPS הראשון (First Person Shooter). אפילו Wolfenstein 3D, המשחק הקודם של אותם יוצרים שנה קודם לכן, לא בדיוק היה הראשון, אבל הוא לפחות היה זה שהכיר את הז'אנר הזה לציבור הגיימרים הרחב. הוא גם לא היה המשחק הראשון שעורר מחלוקת ציבורית רחבה סביב האלימות שבו - Mortal Kombat כבר עשה זאת שנה קודם לכן. אבל הוא היה Doom, שהפך בן לילה למותג-על, למשחק הזה שכולם מכירים, גם ההורים, לטוב ולרע.

לפרויקט 12 המשחקים ששינו את העולם>>

לא הייתה בו מהפכה אחת גדולה אבל היו בו אלף מהפכות קטנות, שאת גלי ההדף שלהן אנחנו מרגישים עד היום, כמעט בכל משחק ומשחק.

במובן מסוים, המפץ של "דום 1" דומה למפץ של האייפון: הוא לא המציא שום דבר חדש לגמרי, הוא פשוט הצליח להבין את המוצר טוב מכל אלו שבאו לפניו (וגם מרבים שבאו אחריו) וארז את כל ההמצאות למוצר האופטימלי. אז מה המשחק הזה, פרי עמלם של כמה בני 20 וקצת שקראו לעצמם id Software, ידע לעשות?

קודם כל, הוא היה מהיר. התחומים האחרים, שיפורטו מיד, שהפכו את Doom לסנסציה ב-1993 מהווים כיום בעיקר תזכורת לכמה מהר וכמה רחוק התפתחה התעשייה ב-30 השנה שחלפו. הגרפיקה התיישנה, האלימות נראית כמעט נאיבית בהשוואה לסטנדרטים של היום. אבל המהירות? המהירות עדיין שם.

שחקנים ותיקים שחוו את המשחק בזמן אמת כמו גם כאלו שנולדו כמה שנים טובות אחריו, ירגישו גם ב-2022 שהמהירות של המשחק הזה יכולה לגרום להם לנקע בצוואר. הגיבור זז מהר, יורה מהר, נפצע מהר, מתרפא מהר, עובר שלבים מהר. הכל קצר, דחוס ואפקטיבי

שחקנים ותיקים שחוו את המשחק בזמן אמת כמו גם כאלו שנולדו כמה שנים טובות אחריו, אם ינסו להפעיל את המשחק על אחד מאינסוף המכשירים המודרניים שמריצים אותו (והנה עדות נוספת לאורך החיים של המשחק הזה: לא רק שגרסאות שלו יצאו פחות או יותר לכל מחשב וקונסולה שהצטרפו אלינו במרוצת השנים, אלא גם שמשוגעים לדבר ברחבי העולם - ספק בתור אתגר טכני, ספק בתור בדיחה - מקפידים לנסות, ולהצליח, לגרום ל"דום" לרוץ פחות או יותר על כל דבר עם מסך. כספומטים, מקררים חכמים, בדיקות קורונה עם צג דיגיטלי. הכל) - סביר להניח שירגישו גם ב-2022 שהמהירות של המשחק הזה יכולה לגרום להם לנקע בצוואר. הגיבור זז מהר, יורה מהר, נפצע מהר, מתרפא מהר, עובר שלבים מהר. הכל קצר, דחוס ואפקטיבי.

הוא מצא דרך חדשה לספר סיפור. ציטוט מפורסם - ושנוי במחלוקת - של ג'ון קארמק, המתכנת הראשי של id, גרס כי "סיפור במשחק מחשב הוא כמו סיפור בסרט פורנו - אנחנו מצפים שיהיה אחד, אבל הוא לא כזה חשוב". אכן, אם מסתכלים נטו על סיפור הרקע הקצר והמקושקש שצורף למשחק - משהו על חייל מארינס על אחד הירחים של מאדים שצריך להתמודד עם פלישת שדים מהגיהנום לבסיס שלו - ברור שהוא נתפר בחוסר חשק וברגע האחרון, בשביל לא לשחרר את המשחק לעולם לגמרי בלי רקע.

המשחק הזה לקח צעד אחד קדימה את מה שיהפוך לימים לאחד המושגים החמים ביותר בעיצוב משחקים: enviromental storytelling, כלומר, לספר סיפור לא באמצעים טקסטואליים אלא באמצעים ויזואליים, חוויתיים, מוטמעים בסביבת המשחק

אבל המשחק הזה לקח צעד אחד קדימה את מה שיהפוך לימים לאחד המושגים החמים ביותר בעיצוב משחקים: enviromental storytelling, כלומר, לספר סיפור לא באמצעים טקסטואליים אלא באמצעים ויזואליים, חוויתיים, מוטמעים בסביבת המשחק. בלי שורת דיאלוג אחת (ומעט הטקסט שמופיע בהמשך המשחק). קרמאק, יחד עם שותפו להקמת החברה, ג'ון רומרו - שמייד עם הופעת המשחק יהפכו לדמויות ציבוריות כמעט יחידות במינן, רוקסטארס מוקדמים של הגיימינג - אולי היו דוחים בלעג את הפרשנות הזאת, אבל "דום" עובד כסיפור ברמות הרבה יותר עמוקות ומיתולוגיות מכל דבר שהם יכלו לכתוב בקובץ ה-readme.txt נלווה.

גם מקץ 30 שנה, מהסביבה התעשייתית המטונפת של הבסיס הצבאי, דרך ההבלחות המעטות של מאדים האדום ברקע ועד למסע מטה, דרך שערי הגיהנום עצמם, הוא לא צריך לספר את הסיפור הקלאסי על הירידה לשאול. הוא עדיין מרגיש ככה.

doom 1 בעטיפה חדשה (צילום: Pe3k, shutterstock)
דום 1. הפך בן לילה למותג-על, למשחק שכולם מכירים - לטוב ולרע | צילום: Pe3k, shutterstock

הוא היה אונליין. אם היינו שואלים שחקן ב-1993 על המאפיין המשמעותי והמשפיע ביותר שיצא מ"דום 1", ספק אם הדבר הראשון שהוא היה נוקב בו היה דווקא ה-deathmatch שלו. היה יותר מדי רעש, בלאגן ויריות מסביב. גם כאן, "דום 1" לא המציא את משחק האונליין - הוא רק עשה אותו יותר טוב מקודמיו, יותר מהיר, יותר אלים.

המשחק החל לבנות תרבות של ממש סביבו, וזה התחיל מהשם: מצב המשחק של "כולם נגד כולם" נתן לעולם הגיימינג את השם deathmatch, שליווה אותו במשך שנים עד שמצבי משחק מתקדמים יותר (כמו הבאטל רויאל) דחקו אותו - וגם זה באופן חלקי - החוצה. במשך כמה שנים טובות, בכנסים שהיו מוקדשים למשחק, שחקנים היו מתיישבים מאחורי מחשבים על במות בשביל לראות אם הם יכולים לנצח את אדוני המשחק עצמם, את קרמאק ורומרו. אפשר לומר שזו הנקודה בה משחק האונליין סיים את שלב ההתהוות שלו והחל להפוך לתרבות גיימינג של ממש.

המשחק החל לבנות תרבות של ממש סביבו, וזה התחיל מהשם: מצב המשחק של "כולם נגד כולם" נתן לעולם הגיימינג את השם deathmatch, שליווה אותו במשך שנים עד שמצבי משחק מתקדמים יותר (כמו הבאטל רויאל) דחקו אותו החוצה

הוא היה נגיש לניסויים של מעריצים. קבצי ה-WAD, בהם קרמאק ארז את כל אבני הבניין של השלבים (ראשי תיבות של Where's All the Data?) הפכו את המשחק ליותר פתוח למי שרצה לטבול את הרגל בפיתוח משחקים. גם כאן, הוא לא היה המשחק הראשון שמעריצים החלו לשנות את התכנים שלו, אבל הוא היה בהחלט יותר קל לעבודה מקודמיו וסצינת פיתוח שלבים עצמאיים לשני משחקי "דום" המקוריים פעילה, למעשה, עד היום.

doom 1  (הדמיה: doom 1, doom 1 )
דום 1. הצליח ליישר את הקו התרבותי בין אלו שפחדו מהשפעות המשחק לבין זמרים מפחידים ב-MTV | הדמיה: doom 1, doom 1

נבלי "באטמן", הדרדסים, מרגרט תאצ'ר - קשה לחשוב על דמות שמישהו לא שם בתוך שלבי "דום" הקיימים או בנה חדשים לגמרי (רבים מהם קשים עשרות מונים מהשלבים המקוריים ומהווים אתגר ייחודי למשוגעים לדבר), כל עוד המטרה היא אותה מטרה: לפרק לה את הגולגולת באמצעים יצירתיים.

הוא היה אלים. הוא הפחיד הורים. הוא הפחיד מורים. הוא הפחיד סנאטורים. המייסדים הצעירים של id Software היו מטאליסטים, הם היו שחקני D&D ובערך כל מאפיין אחר שהפחיד את התרבות השמרנית האמריקאית של תחילת שנות ה-90

הוא היה אלים. הוא הפחיד הורים, הוא הפחיד מורים, הוא הפחיד סנאטורים. המייסדים הצעירים של id Software היו מטאליסטים, הם היו שחקני D&D ובערך כל מאפיין אחר שהפחיד את התרבות השמרנית האמריקאית של תחילת שנות ה-90. לפעמים, כשהם הפכו לרוקסטארז של ממש, מהראשונים מסוגם בתעשייה - זה היה לטובתם.

לפעמים, כשזה ערבב אותם בפאניקה המוסרית סביב הטבח בתיכון קולומביין ב-1999, כשהמדיה האמריקאית העדיפה להאשים את מרילין מנסון ואת "דום" כמניעים לרצח ההמוני שביצעו שני תלמידי תיכון ולא, למשל, את הגישה החופשית לנשק אוטומטי - זה היה לרעתם. אבל במובן מסוים, זה גם יישר את הקו התרבותי ביניהם לבין זמרים מפחידים ב-MTV, הפך את הביטוי "כוכבי הרוק של הגיימינג" למשהו שהוא יותר ממשי, פחות מטאפורי.

הוא היה הניינטיז. בגלל כל האמור לעיל. רועש, מוגזם, כיפי והרבה פחות פרוע משהוא נראה בזמן אמת. במבט לאחור הוא נראה אפילו קצת נאיבי. אבל באותו הזמן הוא הרגיש כאילו יותר קיצוני מזה כבר לא יהיה, לא יוכל להיות. אבל היה. כמובן שהיה.

לפרויקט 12 המשחקים ששינו את העולם>>