בניגוד לענפים אחרים בהייטק, בגיימינג ישראל אינה מעצמה. יש כמה הצלחות בולטות ומכובדות בתחום, אך רובן ככולן הן חברות שמייצרות משחקי קז'ואל למובייל ויושבות על התפר שבין משחקי מזל והימורים לבידור להמונים. זה טבעי בהתחשב בשורשיה של התעשייה, שעדיין ניכרים ברבות מהחברות הגדולות של ימינו.

אך מה שהיה הוא לא שיהיה: דור חדש של יזמות ויזמים, מפתחות ומעצבים פנו לתחום הגיימינג לא כדי לפתח עוד משחק קז'ואל אלא בשביל להגשים חלום ולעבוד על מה שהם מאמינים שיכול להיות הדבר הגדול הבא. זה לא חייב להיות משחק אלא יכול להיות גם מוצר או תשתית שמשרתים את הפעילים בתחום, כמו כלי פיתוח או סטרימינג. במקביל, הבאזז סביב המטאוורס העניק רוח גבית לחברות שנעות בפריפריה של הגיימינג ומספקות עוד סיבה לעקוב אחר המתרחש במדיום הבידור הצומח ביותר בעולם.

כך בחרנו את הדמויות המשפיעות בהייטק הישראלי >
12 על 12: לכל הדמויות המשפיעות >

מולי אלבין

תפקיד: מייסד ומנכ״ל מון אקטיב

שמואל (מולי) אלבין אולי מסרב להתראיין ולהצטלם - אפילו בלינקדאין שלו אי אפשר למצוא תמונה - אבל הוא כנראה האנונימי הכי מוכר בהייטק הישראלי.

אלבין הקים את מון אקטיב ב-2011 והחברה פיתחה בזה אחר זה כמה משחקי מובייל שזכו להצלחה מועטה עד אפסית. זה השתנה ב-2016, כשהחברה השיקה את משחק הסושיאל קזינו קוין מאסטר (Coin Master), אבל גם זה לקח מעט זמן. קצת יותר משנה לאחר השקת המשחק הוא הפך למכונת מזומנים שהניבה לחברה הכנסות של 100 מיליון דולר בשנה. היום קוין מאסטר הוא כבר בוננזה שמניבה לחברה הכנסות שנתיות של כמיליארד וחצי דולר, והפך אותה ליוניקורן שמעסיק כ-1,300 עובדים וקונה חברות גיימינג אחרות.

ההצלחה של אלבין די קונטרוברסלית. הוא כמובן לא הראשון שגורף מיליארדים ממשחק מובייל שבסופו של דבר מדמה הימורים לכל דבר, ומון אקטיב רחוקה מלהיות החברה הראשונה שהואשמה בכך שהיא משווקת משחק מסוג זה לילדים. היא פשוט ממש טובה בזה.

מון אקטיב משתמשת ביכולות אנליטיקה מורכבות ומתקדמות כדי למקסם את משך הזמן שמשתמשים מבלים במשחק ואת הכסף שהם מוכנים לבזבז עליו. זה לא שונה מחברות אחרות בתחום כמו פלייטיקה למשל, אלא שמון אקטיב כנראה פשוט קצת יותר טובה בזה. וכמו האחות הגדולה, גם החברה של אלבין מנסה להגדיל את פורטפוליו ההצעות שלה עם רכישות ופיתוחים חדשים, שיהנו גם הם מיכולות האנליטיקה שפיתחה.

מון אקטיב כנראה לא תפתח את להיט הקונסולות הבא, אבל זה לא מה שימנע ממנה להגיע להכנסות של כמה מיליארדים בשנה אם יש לה עוד להיט קז׳ואל בשרוול.

אורי מרשנד

תפקיד: מנכ"ל ומייסד משותף אוברוולף (Overwolf)
תפקידים קודמים: טייס מסוקים בחיל האוויר
שנת לידה: 1980

אורי מרשנד, אוברוולף (צילום: מיכאל טופיול)
אורי מרשנד, אוברוולף | צילום: מיכאל טופיול

אורי מרשנד מסייע לשחקנים בעולם הגיימינג הישראלי להיזכר בסיבה שהם שם: אהבת המשחק, היצירתיות, האתגרים לכל החושים וכן, גם היכולת להרוויח מזה כסף בתמורה.

מרשנד, תושב הוד השרון, היה טייס מסוקי יסעור בחיל האוויר עד 2005 ולאחר מכן למד מדעי המחשב במרכז הבינתחומי הרצליה. הוא היה בין מייסדי Applicell שנסגרה, וב-2010 הקים עם אלון רבינוביץ' וגיל אור את חברת הגיימינג אוברוולף (Overwolf), שבראשה הוא עומד עד היום.

אוברוולף לא מפתחת משחקים בעצמה אלא נותנת שפע של כלים, תוספים ויכולות פיתוח עצמי (UGC) לגיימרים, שמעצימים את חוויית המשחק ומכניסים כסף לאוברוולף ולפלטפורמת המשחק. החברה התחילה בגיוס סיד של 940 אלף דולר מיוסי ורדי והמשיכה בסדרת גיוסים, האחרון בהם בהיקף 75 מיליון דולר בסוף 2021, שמקרבים אותה להיות יוניקורן. לאורך הדרך היא משכה אליה שורה של משקיעים, בהם אינטל קפיטל, אינסייט פרטנרס, Ubisoft, מג ויטמן (eBay לשעבר) ולאחרונה קרן a16z של אנדריסן הורוביץ.

מה שמושך את המשקיעים באוברוולף היא טכנולוגיית ייצור התוכן על ידי המשתמשים, שמרשנד הוביל אליה באמצעות רכישת פלטפורמת CurseForge מ-Twitch ב-2020 - מה שהביא לצמיחה של 300% בהכנסות באותה שנה. UGC היא גישה שמוכיחה את עצמה כלהיט בקרב הגיימרים, חברות המשחקים ונותני החסות כאחד. הגישה מאפשרת לאוברוולף להפוך במובנים מסוימים את פלטפורמות המשחק הגדולות לרשתות חברתיות, ואת הגיימרים לסטרימרים או משפיענים. אוברוולף אף הכריזה על קרן בהיקף 50 מיליון דולר שנועדה לתמוך בחברות גיימינג וביוצרי תוכן.

אוברוולף מרכזת חבורת גיימרים מושבעים שאוהבים את מה שהם עושים, אבל מרשנד גם מצא את הדרך לעשות מזה כסף. יתרה מכך, זו דרך לעשות גיימינג שאינו עוסק בהימורים או בשידול משתמשים לשלם, אלא בהענקת החוויה שבגללה אנשים אוהבים גיימינג. וזו בהחלט השפעה ברוכה על תעשיית הגיימינג בישראל.

גיגי לוי-וייס

תפקיד: שותף מנהל קרן NFX
תפקידים קודמים: מהמשקיעים הראשונים בפלייטיקה ומנכ"ל חברת ההימורים המקוונים 888
שנת לידה: 1971

גיגי לוי-וייס (צילום: NFX)
גיגי לוי-וייס | צילום: NFX

אם היה צריך להכתיר את הסנדק של תעשיית הגיימינג הישראלית אין ספק שגיגי לוי-וייס היה קוטף את התואר.

לוי-וייס היה בכיר באמדוקס, מהמשקיעים הראשונים בחברת פלייטיקה ויזם של עוד מספר חברות בטרם שימש כמנכ״ל חברת ההימורים המקוונים 888, אותה עזב ב-2011. לאחר העזיבה הפך לוי-וייס למשקיע אנג׳ל על סטרואידים. הרזומה העשיר שלו הפך אותו לציר המרכזי של תעשיית הגיימינג הצעירה בישראל, ומעטים היזמים הפועלים בתחום בשנים האחרונות שלוי-וייס לא השקיע בהם או ייעץ להם.

ב-2015 הקים לוי-וייס את קרן ההון סיכון NFX יחד עם שותפים מעמק הסיליקון. באוקטובר השנה הקרן גייסה קרן שלישית בגובה 450 מיליון דולר המיועדת להשקעות סיד. בתפקידו הנוכחי ב-NFX לוי-וייס כבר לא מזוהה ישירות עם תחום הגיימינג והקרן משקיעה בשלל תחומים, מפרופטק (טכנולוגיות נדל"ן) דרך קריפטו ועד ביוטק. אך לוי-וייס לא נח לרגע: עד היום יזמים בעולם הגיימינג מתקשרים להתייעץ איתו ומכריו מספרים שהוא משתדל לענות לכולם, אף שמעטים הפרויקטים שיגיעו לקבל ממנו השקעה.

לוי-וייס גם מזוהה עם פריחת ז׳אנר משחקי ההייפר קז׳ואל בישראל לאחר שהשקיע במון אקטיב, מפתחת המשחק Coin Master, ובביץ' באם, שנמכרה לאחרונה ל-Voodoo הצרפתית. בעולם הגיימינג רואים במשחקי הייפר קז'ואל ז'אנר פחות יוקרתי, המאופיין לרוב בפיתוח מהיר ובמשחקים פשוטים, אך קשה להתעלם מצמיחתו המהירה. תעשיית משחקי המחשב הישראלית הופכת בהדרגה ליותר מגוונת וכבר לא נסמכת רק על משחקי מובייל והימורים, לא מעט הודות לבוגרי הדור שצמח באותן חברות כמו לוי-וייס.

איתן רייסל

תפקיד: שותף מנהל קרן VGames
תפקידים קודמים: ראש חטיבת הגיימינג בגוגל ישראל

איתן רייסל (צילום: אריק סולטן)
איתן רייסל | צילום: אריק סולטן

קרן vgames של איתן רייסל הודיעה בחודש שעבר על גיוס קרן שנייה בת 141 מיליון דולר, פחות משנתיים אחרי ההכרזה על הקרן הראשונה שניהלה בהיקף של כ-40 מיליון דולר בלבד. הצמיחה בהיקפים משקפת יפה את הצמיחה שחווה תעשיית הגיימינג המקומית, שרייסל והקרן שלו הם גם גורם וגם תוצר שלה.

רייסל שימש כראש חטיבת הגיימינג של גוגל ישראל לפני שהפך למשקיע אנג׳ל, ומשם הדרך להקמת קרן ייעודית ראשונה לגיימינג בישראל הייתה יחסית קצרה. הוא זכה לתמיכה ולהשקעה של קרן ויולה והקים את vgames שמשקיעה בחברות ישראליות וזרות - עם דגש על מזרח אירופה שבה תעשיית גיימינג מתפתחת - בשלבים מוקדמים.

בישראל יש כמה שחקניות בולטות בתחום הגיימינג - פלייטיקה ומון אקטיב כמובן, לצד פלריום וקרייזי לאבס - אבל במשך שנים התעשייה המקומית התבססה על משחקי קז׳ואל והייפר-קז׳ואל המיועדים בעיקר לסמארטפונים ועובדים במודל של Freemium. זו גם הסיבה שמרבית משקיעי ההון סיכון המקומיים העדיפו להימנע מהתחום, שזוהה בעיקר עם תעשיית ההימורים ונחשב להשקעה פחות יוקרתית ולעיתים אפילו כזו שיש להתבייש בה.

ז׳אנר המשחקים היוקרתי יותר, זה שמכונה בתעשייה טריפל A, עדיין לא כל כך קיים בישראל, בין היתר משום שהעיסוק בו דורש הון וזמן מרובים. ייתכן שגם בין חברות הפורטפוליו של vgames לא נמצא כרגע הסטודיו שמפתח את להיט הפורטנייט הבא, אבל אין ספק שעצם קיומה של קרן ייעודית הוא סממן של בגרות לתעשייה. כזה שיאפשר לחברות משחקים לכוון גבוה יותר ולא ללכת על בטוח.

רוברט אנטוקול

תפקיד: מייסד משותף ומנכ"ל פלייטיקה
תפקידים קודמים: מייסד Cmate
שנת לידה: 1968

רוברט אנטוקול, פלייטיקה (צילום: אוהד רומנו)
רוברט אנטוקול, פלייטיקה | צילום: אוהד רומנו

פלייטיקה היא הענק בגן חברות הקז'ואל גיימינג בישראל וההחלטות של רוברט אנטוקול, שמוביל אותה כבר 22 שנה, משפיעות סקטור הגיימינג הישראלי כולו, הן ברמת החברות והן ברמת האנשים.

אנטוקול עלה לישראל מלטביה בגיל שש, גדל בקרית ביאליק למד הנדסת חשמל באורט בראודה. אחרי כמה תחנות בעולם ההייטק הקים את חברת הגיימינג פלייטיקה ביחד עם אורי שחק ב-2010, ושימש כמנכ"ל החברה מאז ועד עתה. יחד עם פלייטיקה עבר אנטוקול מסלול מרתק שכלל אקזיט ב־2011 לחברת ההימורים האמריקאית סיזארס, מכירה נוספת ב-2013 לקבוצת חברות סיניות בהובלת ג’יינט אינטראקטיב תמורת 4.4 מיליארד דולר והנפקה בנסדא"ק בתחילת 2021 לפי שווי של 11.1 מיליארד דולר. על הדרך הוביל אנטוקול את פלייטיקה לרכישה של שורה ארוכה של חברות גיימינג בעולם ובישראל, בסכומים שבין 10 מיליון דולר ל-600 מיליון - הסכום ששילמה פלייטיקה ברכישת Reworks ב-2020.

פלייטיקה לא מפתחת משחקים חינוכיים, אלא משחקי קז'ואל, הימורים או הרפתקאות - משחקים שבהם החוויה הצבעונית והממכרת מביאה את המשתמשים להוציא את כרטיס האשראי (שלהם או של ההורים) ולשלם תמורת המשך החוויה. ב-2018 נתבעה פלייטיקה בוושינגטון בטענה שהיא מפרה את האיסור על הימורים, תביעה שהסתיימה בהסכם פשרה. משחקי קז'ואל הם שוק ענק עם מיליוני משתמשים, שמשגשג באופן מיוחד בתקופת הקורונה הודות למשחקי המובייל. המספרים העצומה של המשתמשים מאפשרים למפיצות המשחקים לייצר הכנסות גבוהות מתוך אחוזים זעומים משתמשים, שמוציאים סכומים נמוכים של סנטים בודדים מדי חודש.

פלייטיקה היא אחת החברות הבולטות בעולם הזה, והיא גם דחפה לפריחה של תעשיית גיימינג מובייל וקז'ואל ישראלית (קרוב ל-90 חברות לפני SNC). החברה מעסיקה כ-3,700 עובדים, כשליש מהם בישראל, וממשיכה לגייס בארץ מפתחים בתחומי הגיימינג. אנטוקול גם הכריז על כוונתו להמשיך ולרכוש חברות גיימינג ולגוון את היצע המשחקים הנוכחי של החברה. הפעולות שהוא ינקוט בהן צפויות להשפיע על חברות רבות בישראל.

קרן מרום

תפקיד: מייסדת שותפה וסמנכ"לית שיווק ב-Beach Bum
תפקידים קודמים: SVP גלובלית ב-Matomy

קרן מרום, Beach Bum (צילום: Beach Bum)
קרן מרום, Beach Bum | צילום: Beach Bum

להקים חברת גיימינג שמצליחה לחדש משחקים קלאסיים ומוכרים היטב, להגיע למיליוני יוזרים ולמכור אותה לחברה צרפתית בחצי מיליארד דולר - זה ההישג הצנוע שעליו חתומה קרן מרום, אשת שיווק שרשומה על אחד האקזיטים המוצלחים בגיימינג הישראלי.

מרום נולדה וגדלה בארה״ב ועלתה לארץ אחרי לימודי MBA. היא עבדה מספר שנים בתפקידי שיווק ופיתוח עסקי ב-Adsmarket וב-2011 החלה לעבוד עבור Matomy. היא שימשה בתפקיד SVP גלובאלית ב-Matomy כשהגיע אליה הצעה מעניינת: גיגי לוי ואורי שחק, ממייסדי פלייטיקה, הציעו לה להצטרף לצוות ההקמה של חברת קז׳ואל גיימינג בשם Beach Bum, שתתמחה בשש בש.

הייחוד של Beach Bum, שקמה ב-2016, הוא לא רק בהפיכת המשחקים הוותיקים למשחק מובייל או בעיצוב המרענן, אלא בכך שהשכילה להשאיר את האלמנט החברתי של משחק בין אנשים גם באפליקציה. זה גם כנראה גם מה שחשבו בחברת Voodoo הצרפתית, שהציעה לרכוש אותם בתמורה למספר מאות מיליוני דולרים (העסקה יכולה להגיע עד לחצי מיליארד דולר בהתאם לאבני דרך).

Beach Bum גייסה רק 14 מיליון דולר לפני הרכישה. על הנייר החברה נראית כמו הצלחה קלה בתחום הקז׳אל גיימינג, שלרוב עלויות הפיתוח בו נמוכות - אבל היא למעשה הסערה המושלמת של יזמים מנוסים ומקושרים מאוד, שהביאו איתם משקיעים, רעיון מוצלח, ביצוע מעולה והרבה מאוד מרקטינג, שהיווה את הרוטב הסודי. בתפקידה כסמנכ"לית השיווק מרום מנווטת כל חודש מיליוני דולרים בקמפיינים לרכישת לקוחות ברשתות חברתיות, ועושה את זה בהצלחה שהרבה מנהלי מרקטינג יכולים רק לחלום עליה.

ראם שרמן

תפקיד: מייסד ו-CTO של סטרים אלמנטס
תפקידים קודמים: מנהל פיתוח בפפר, מייסד HappySale

ראם שרמן
ראם שרמן

הפלטפורמה שפיתחו ראם שרמן ושותפיו להקמת חברת סטרים אלמנטס (StreamElements) מאפשרת ליוצרי תוכן חינמי באינטרנט להפוך את התחביב להכנסה.

שרמן התחיל את הקריירה עוד בתיכון ועבד ככתב גיימינג לפורטל של אינטרנט זהב. בצבא שירת ביחידת עוקץ ולאחר השחרור עשה תואר בהנדסת מערכות תקשורת באוניברסיטת בן-גוריון. עם סיום הלימודים עבד כמהנדס תוכנה ב-ECI, ומשם עבר לענקית המוליכים למחצה טקסס אינסטרומנטס. כשעזב, ייסד את החברה הראשונה שלו HappySale - לוח יד שנייה שפתח יחד עם דורון ניר. ב-2016 עבר לנהל את הפיתוח של פפר, הבנק הדיגיטלי של לאומי, ולאחר פחות משנתיים עזב והתאחד שוב עם ניר והשניים הקימו את סטרים אלמנטס. בנוסף, השניים מגישים את הפודקאסט הפופולרי גיקונומי.

הכלים של סטרים אלמנטס מאפשרים ליוצרי תוכן וסטרימרים בטוויץ וביוטיוב ובכלל למשפיעני רשת לבצע מוניטיזציה ולייצר נקודות המרה שיגרמו לעוקבים והצופים לפתוח את הארנק עבור מיקרו-תרומות או רכישת מרצ'נדייז. במקום לגבות דמי מנוי החברה גוזרת אחוזים מהכנסות המשתמשים בכלים שלה ודואגת לחבר אותם עם מפרסמים. לשיטה הזו יש תוצאות: לטענת החברה, ב-2021 מספר המשתמשים בפלטפורמה שלה זינק בכמעט 70% לעומת השנה הקודמת ל-1.2 מיליון והיא הכפילה את הכנסותיה ל-50 מיליון דולר. הצומת שעליו יושבת החברה מעניקה לה חשיפה לטרנדים ולמגמות בעולמות התוכן והסטרימרים, שמספקת לה דאטה שימושית לפיתוח כלים חדשים ומנועי צמיחה.

הפלטפורמה של שרמן היא לא משחק או טכנולוגיה לפיתוח משחקים. במקום זאת, היא משרתת מגמה הולכת וגוברת בעולם הגיימינג שמאפשרת ליותר ויותר אנשים להתפרנס ממשחק ומהסביבה הנלווית לו, וכתוצאה מכך בעלת השפעה מהותית על התעשייה.

לילך רומנו

תפקיד: סגנית נשיא HR בפאפאיה גיימינג
תפקידים קודמים: סגנית נשיא HR בפלייטיקה העולמית

לילך רומנו, פאפאיה גיימינג (צילום: בני גמזו לטובה)
לילך רומנו, פאפאיה גיימינג | צילום: בני גמזו לטובה

לילך רומנו עוסקת בצד פחות זוהר אך מאתגר של עולמות פיתוח הגיימינג: גיוס כוח האדם לחברות הפועלות בענף שמנסה לנער תדמית שלילית בת שנים.

רומנו, בוגרת אוניברסיטת תל-אביב, החלה את דרכה בעולם משאבי האנוש בתפקידי הדרכה ופיתוח ארגוני בחברות כמו מרקורי אינטרקטיב ו-Radvision. היא היתה מנהלת HR באלווריון ו-Totango לפני שהגיעה לפלייטיקה ב-2014 והתקדמה שם לתפקיד VP Global HR, עד שעזבה את החברה בסוף 2019. לאחר הפסקה של כשנה וחצי, בה שימשה כיועצת לפיתוח ארגוני, הצטרפה רומנו בשנה שעברה לפפאיה גיימינג (Papaya Gaming) כסמנכ"לית HR.

אין ספק שמחלקות משאבי אנוש, או HR בימינו, לא מקבלות מספיק קרדיט על תרומתן לצמיחת החברות בהייטק. עם כל הכבוד לפיתוח והטכנולוגיה, כשיוצאים מהגראז' והחברה מתחילה לצמוח, עמוד השדרה האמיתי הוא ה-HR, שמנהל את חיי העובדים בחברה, משמר אותם ונאבק על גיוס עובדים חדשים שיאפשרו את הצמיחה. כך, אחרי שרומנו סייעה לצמיחתה של פלייטיקה, שלפני שנה הונפקה בשווי של 11 מיליארד דולר, היא פנתה לאתגר חדש של הצמחת חברה צעירה.

תעשיית הגיימינג הישראלית צומחת יפה בשנים האחרונות, אך החברות בה עדיין מתמודדות עם אתגר ייחודי בהשוואה לשחקניות בתתי ענפים אחרים בתחום ההייטק. חברות הגיימינג סוחבות על גבן שנים של תדמית שלילית של תעשיית משחקי הימורים וסושיאל קזינו - הגדרה שעדיין נכונה לחלק לא קטן מהחברות הפועלות בה. לרומנו יש אמנם לא מעט אמצעים למשוך עובדים איכותיים, אבל רבים מביניהם עשויים להעדיף חברות גלובליות או פיתוחים שנתפסים כיותר משני עולם. השילוב בין התדמית השלילית ומשבר כוח האדם המיומן שעמו מתמודד ההייטק הישראלי כולו הופך את האתגר שהיא מתמודדת איתו למורכב במיוחד.

גיא בן-דב

תפקידים: מייסד ויו"ר עמותת GameIS ו-VP בסטרים אלמנטס
תפקידים קודמים: מנכ"ל Ouzo Games, יזם בתחום הגיימינג

גיא בן-דב, GameIS (צילום: יח"צ)
גיא בן-דב, GameIS | צילום: יח"צ

ענף הגיימינג הישראלי חייב תודה גדולה לגיא בן-דב, שעמותת GameIS שייסד ושהוא עומד בראשה מאז 2005 אחראית במובנים רבים ליצירתה של קהילה מקומית. הכנסים והמידע שאנשי העמותה ערכו ואספו סיפקו את התשתית ליצירת חיבורים בין אנשים שמזינים את התעשייה גם היום.

בן-דב חי כבר כ-30 שנה את עולם הגיימינג. ב-1993 הוא היה בין מייסדי קליק מדיה ובהמשך הקים שורה של סטארט אפים שנגעו בזויות שונות של תעשיית המשחקים. בין היתר הקים וניהל ב-2010 את מפתחת המשחקים סיידקיק, שאף פיתחה משחק עבור Rovio, יוצרת הלהיט אנגריבירדז. הוא נע בין מספר חברות וב-2019 החל לייעץ לקרן ההון סיכון Reimagine המתמחה בגיימינג. ב-2020 התמנה בן-דב לתפקיד בכיר בסטרים אלמנטס.

פרסומו העיקרי של בן-דב בתעשיית הגימינג מגיע מעמותת GameIS שייסד ושיצרה חיבורים לא מעטים בין השחקנים בעולם הגיימינג. המטרה המרכזית והמוצהרת של העמותה היא "קידום תעשיית המשחקים הדיגיטליים בישראל על רבדיה השונים". מתוקף כך העמותה מטפחת את הקהילה המקומית, משמשת כנציגתה מול גופים מוסדיים, מסחריים, אקדמיים ותקשורתיים בישראל ובעולם. פעילות העמותה הושיבה את בן-דב עצמו על צומת מרכזית בתעשיית הגיימינג המקומית שמעניקה לו השפעה ייחודית של שחקן שמשדך, מקשר, מנהל, מייעץ ומממן.

ענת שפרלינג

תפקיד: מייסדת שותפה ומנכ"לית טויה (Toya)
תפקידים קודמים: מפיקת פסטיבל סרטי נשים
שנת לידה: 1971

ענת שפרלינג, Toya (צילום: ינאי יחיאל)
ענת שפרלינג, Toya | צילום: ינאי יחיאל

החלוקה בין משחקים המיועדים לבנים ומשחקים לבנות כבר הפכה מזמן לקלישאה שעברה ממדפי חנויות המשחקים הפיזיות גם אל האפסטורים: דינוזאורים, מכוניות וצבעוניות כחולה לבנים, בובות, מוצרי טיפוח וצבעוניות ורודה לבנות. את החלוקה המיושנת הזו ענת שפרלינג מנסה לשנות.

שפרלינג היא בעלת תואר ראשון בקולנוע מאוניברסיטת תל-אביב ותואר שני במגדר מאוניברסיטת בר-אילן. היא קולנוענית בעברה ואף ייסדה את הפסטיבל הבינלאומי לסרטי נשים ואת עמותת "נשים בתמונה" לשינוי ייצוג נשים בקולנוע. במסגרת העבודה בפסטיבל סרטי הנשים היא פגשה את יפעת אנזלביץ ובסוף 2015 השתיים הקימו את חברת הגיימינג טויה (Toya), ששפרלינג משמשת כמנכ"ליתה.

טויה הוקמה כחברה לפיתוח משחקי מחשב לילדות ופיתחה משחקים שחושפים אותן לנשים פורצות דרך ומקורות להשראה כמו חוקרת הגורילות דיאן פוסי או מטפסת ההרים ג'ונקו טבאיי. עם השנים התרחבה המשימה וקהל היעד כולל כיום גם בנים, כי למה שהם לא ייחשפו גם לנשים מרשימות. החברה נמצאת בחזית עולמות הגיימינג והמטאוורס, הוציאה לשוק שורה של משחקים לפלטפורמת מיינקראפט ובהמשך לפלטפורמת רובלוקס, שמשלבים הרפתקאות, פנטזיה ומשימות מאתגרות. שנות הקורונה הביאו לחברה מיליוני שחקנים והצלחה נאה.

תעשיית הגיימינג משפיעה עמוקות על הילדים שצורכים אותה, אבל מייצרת בעיקר גיבורים גבריים, מחוספסים ועתירי טסטוסטרון, שיורים ומפוצצים כל מה שנקרא בדרכם. כנראה שילדות פחות מתחברות אליהם כמודל לחיקוי. המשחקים של טויה מציעים מודלים שונים להשראה, שבהם לגברים ולנשים יש הזדמנות שווה להצליח והתכונות הנדרשות הן יצירתיות, חשיבה אסטרטגית, השגת יעדים. העניין שמעוררים המשחקים של טויה והצלחתם המסחרית יכולים להשפיע על תעשיית הגיימינג הישראלית לפתח תכנים מגוונים ומכילים, שמתאימים יותר לעידן שבו אנחנו חיים.

ארז ישכרוב ואופיר כץ

תפקידים: מייסד ומנכ"ל מכללת תילתן ומנהל בית הספר לעיצוב משחקים וסטודיו Clover Bite של המכללה
תפקידים קודמים: כץ ייסד מספר חברות גיימינג ועבד בחברות בתחום

מימין: ארז ישכרוב ואופיר כץ ממכללת תלתן (צילום: תלתן, מיכל וונג)
מימין: מייסד ומנכ"ל מכללת תילתן ארז ישכרוב ומנהל בית הספר לעיצוב משחקים וסטודיו Clover Bite של המכללה אופיר כץ | צילום: תלתן, מיכל וונג

בית הספר המוביל לגיימינג בארץ ממוקם בחיפה והוקם קצת במקרה, אך כיום הוא אחראי לחינוך הדור הבא של מפתחי המשחקים בישראל - אלו שמנסים להתעלות מעל למשחקי הקז'ואל והסושיאל קזינו שנותנים את הטון בענף.

מכללת תלתן לעיצוב ותקשורת חזותית הוקמה לפני כ-30 שנה בידי ארז ישכרוב ובת זוגו. לפני מעט יותר מעשור הגיע למכללה סטודנט צעיר מקריית גת, שהמשיך ממנה ללימודים בוונקובר פילם סקול ונשאר לעבוד בתעשיית הגיימינג המקומית. הסיפור הזהה גרם לישכרוב להבין שבשביל לימודים ותעסוקה בתחום הגיימינג הסטודנטים שלו נדרשים לעזוב את הארץ, ובניסיון למנוע זאת הוא החליט לפתוח מחלקה מתמחה אצלו במכללה. בדיקה מעמיקה של המוסדות המובילים בארה"ב ובאירופה בתחום המשחקים שכנעה אותו שצריך להפריד בין מחלקת הפיתוח (dev) למחלקת הארט.

לניהול בית הספר לעיצוב משחקים במכללת תלתן מונה אופיר כץ, בעצמו בוגר לימודי אנימציה בתלתן ולימודי קולנוע והפקה במכללת בית ברל. לאחר סיום הלימודים בתלתן כץ ייסד וניהל מספר חברות בתחום משחקי המחשב, עד שהשלים את הסיבוב וחזר להנחות את הדור הבא עבור המכללה.

לצד בית הספר לעיצוב משחקים הוקם במכללה סטודיו בשם Clover Bite, שנועד להעניק לבוגרים מצטיינים ניסיון מעשי בתחום (ובו פותח המשחק Grime, אך על כך בהמשך). בימים אלו אף מגיע לסיומו המחזור הראשון של האקסלרטור של תלתן ומרכז החדשנות Road2, ושהוקם בשיתוף רשות החדשנות ומפתחת מנוע המשחקים Unity.

בית הספר לעיצוב משחקים בתלתן מתמקד בתעשייה הישראלית ולכן מציב בין היתר דגש חזק על מנוע Unity, שנחשב פופולרי מאד באקוסיסטם המקומי. במכללה שואפים להרחיב את היצע התוצרים ולהוסיף למשחקי המובייל, הקז'ואל והסושיאל קזינו המפותחים בישראל הרבה יותר משחקי אינדי מושקעים, כמו אלו שמפותחים בסטודיו Clover Bite. כל זאת הודות להשקעה כספית לא מבוטלת מצדו של ישכרוב.

צוות יוצרי המשחק Grime

חברי הצוות: ניק פוצ’טריוב, יונתן טפרברג, ירדן וייסברוט, אדווה שמו קבליוב ופיאודור קבליוב

מימין: צוות הפיתוח של המשחק Grime, ניק פוצ’טריוב,  (צילום: אלכסנדרה קורילובסקי)
מימין: צוות הפיתוח של המשחק Grime, ניק פוצ’טריוב, יונתן טפרברג, ירדן וייסברוט, אדווה שמו קבליוב ופיאודור קבליוב | צילום: אלכסנדרה קורילובסקי

"משחק כל כך מדהים בצורה קונסיסטנטית, שקשה להאמין שלא נפל מהשמים כיחידה שלמה", התפייט מבקר הגיימינג של NME על משחק המחשב גריים (Grime) של סטודיו Clover Bite ממכללת תלתן החיפאית. בתעשיית הגיימינג העולמית המגלגלת מיליארדים גריים הוא צעד קטנטן, אבל עבור התעשייה הישראלית מדובר באבן דרך מהותית.

אחרי עשורים של הצלחות לא מבוטלות במשחקי קז'ואל וסושיאל קזינו עבור תעשיית הגיימינג הישראלית נראה שגריים הוא פיתוח בקנה מידה אחר. המשחק הוא תוצאה מואמצת של צוות שעבד עליו במשך ארבע שנים, שכל חבריו הם בוגרי בית הספר לעיצוב משחקים בתלתן.

המשחק שוחרר לאוויר העולם באוגוסט 2021 לאחר שהושקעו בפיתוחו כמיליון וחצי דולר, רובם במימון עצמי של מייסד תלתן ארז ישכרוב. המשחק מופץ בידי חברת Akupara מקליפורניה והניב עד כה כמה מיליוני שקלים במכירות, תוך שהוא זוכה לביקורת משבחות ולדירוג גבוה מאוד באתרים המתמחים. לדברי המפתחים, בקרוב יהיה גריים זמין למשחק גם בקונסולת סוויץ' הפופולרית של נינטנדו ובמכשירים נוספים. צוות המפתחים ממשיך לעבוד על גריים ולהכשיר אותו עבור קונסולות נוספות, בתקווה להאריך עד כמה שניתן את משך חייו והצלחתו.

גריים אינו משחק האינדי דאבל A היחיד באקוסיסטם המקומי, אבל הוא כנראה המשחק המצליח ביותר מביניהם עד כה. קשה לכמת את עוצמת זריקת העידוד שהעניקה הצלחת המשחק לתעשייה המקומית, שוותיקיה עדיין נזכרים בערגה ב"הכוכב הכחול" מ-1998.